Tuesday, August 7, 2012
Wednesday, March 28, 2012
Essay: Fenomena Anak-anak Bermain di ruang Kota
Indah Widiastuti (1996)
Big Cities are
huge Playground.....
(John A
Dreyfuss: 1981: Urban Recreation - Urban Open Space)
Bermain dan
Tempat Bermain
Ironis, sementara begitu banyak anak- anak bermain di jalan, lapangan atau selokan,
playground yang tersedia justru sepi dari jiwa-jiwa bermain. Sementara begitu
banyak ragam mainan atau wadah bermain yang menarik, banyak pula anak-anak yang
tak memiliki kesempatan atau kemampuan untuk menjangkaunya. Di sisi lain banyak
pula anak-anak yang justru bergembira, menciptakan mainannya sendiri dengan
memanfaatkan benda-benda seadanya.
Sebesar
apakah sesungguhnya kebutuhan pewadahan aktivitas bermain? Seberapa besar
relevansinya dalam perancangan lingkungan binaan? Bisakah diabaikan? Apakah
konsep Mainan dan Playground bisa sepenuhnya menjawab kebutuhan sarana bermain?
Bermain merupakan dorongan alamiah yang sangat
esensial dalam rangkaian perkembangan jasmani dan rohani anak. Bermain
merupakan media pengkondisian budaya,
dan pengenalan tentang dunia nyata. Selain merupakan bentuk penyaluran energi, ekspresi diri,
proyeksi atau pengandaian diri terhadap lingkungan lewat simbol atau aturan
permainan, bermain juga merupakan
mekanisme pereda potensi konflik pada jiwa anak-anak. Secara fisiologis bermain
juga merupakan faktor pendorong pertumbuhan, terlebih pada masa pembentukan
jaringan otak, di usia 4 - 13 tahun. Bermain juga berperan sebagai media
belajar serta pembinaan kreativitas.
Jelaslah bahwa bermain merupakan aktivitas alami dasar yang penting. Dukungan spasial yang tepat akan
mendorong kelancaran mekanisme fisiologis, psikologis dan kultural, tersebut.
Banyak konsep rmainan dan tempat bermain
diperkenalkan kepada masyarakat, mulai dari playground, playzone hingga kios
playstation. Semuanya adalah alternatif yang bisa diambil untuk menyalurkan
jiwa bermain. Namun acap kali permainan tersebut justru mematikan hakikat
spontanitas bermain, menciptakan ketergantungan dan kesadaran semu bahwa
seseorang hanya bisa bermain bila telah
memiliki mainan atau akses ke fasilitas bermain tertentu. Di Amerika sendiri
kemunculan playground tidak disebabkan suatu tuntutan fungsional tempat bermain
yang khusus, tapi merupakan wujud kebijakan regional untuk menyediakan tempat
bermain bagi anak-anak yang terpusat dan mudah dikontrol (Cranz:1982 dalam
Carr:1995). Kebijakan ini muncul sebagai konsekuensi meningkatnya kriminalitas
dan ketegangan antar etnis yang membahayakan anak-anak di slum-slum imigran
pendatang di awal abad 20. Namun kebijakan ini merupakan kebijakan pertama yang
memasukan termpat bermain sebagai bagian perencanaan kota.
Pewadahan aktivitas bermain secara spasial perlu
dibedakan dari penyediaan playground. Spontanitas aktivtas bermain tidak selalu
mudah dikristalkan lewat konsep spasial
yang obyektif dan mutlak, karena korelasi aktivitas dan ruangnya tidak selalu
stabil. Dengan merujuk Lefevbre (1975) ketidak stabilan ruang tersebut
berangkat dari persepsi ruang sebagai obyek bentukan mental, yang dengan
sendirinya sangat tergantung pada subyek yang melihat atau berperan didalamnya.
Karenanya pewadahan suatu fenomena aktivitas dalam ruang tidak harus berupa
struktur fungsional, tapi bisa dengan rekayasa lingkungan yang apapun
fungsinya, membuat suatu aktivitas terwadahi bila dikehendaki, atau terhambat
bila tak dikehendaki.
Tempat Bermain Sebagai Fenomena Ruang Proyeksi
Ruang kota merupakan multi-space (Popper: 1975). Selain bersifat fungsional, ruang
kota merupakan ruang proyeksi
aktivitas. Dalam kaitannya dengan wadah
bermain anak-anak yang penting bukanlah apakah mainan atau tempat bermain itu
ada dan mudah dijangkau tapi bagaimana suatu energi spontan kebermainan dari
anak-anak dapat tersalur.
Seperti
apakah gerangan proyeksi tersebut?
Bermain merupakan bentuk tertua "virtual reality", tempat anak-anak
bereksperimen dengan banyak aspek dari dunia nyata tapi dengan konsekuensi yang berbeda. Ketika
seorang anak bermain layang-layang atau "kucing-kucingan" di jalan
raya, mungkin tak terlintas dalam pikiran mereka tentang kemungkinan ia akan
terluka. Ruang bermain bagi mereka sama besarnya dengan angkasa luas. Ketika mereka bermain petak umpet, hujan-hujanan, galah asin,
naik-naik pohon, benda-benda di sekelilingnya menjadi obyek permainan.
Relung-relung tembok, tempat sampah, kendaraan, gudang, kardus menjadi tempat
berembunyi, papan menjadi tempat lompat-lompat. Mungkin tak terlintas dalam
benak mereka bahwa benda-benda tersebut kotor atau membahayakan.
Bermain bagi seorang anak juga merupakan proyeksi simbol dari fantasi, trauma dan
obsesi psikologis. Imaji ayah dan ibu tampil lewat permainan masak-masakan,
rumah-rumahan yang memunculkan aktivitas
paku-memaku, cangkul-menyangkul masak-masakan dengan bahan racikan bunga-bunga.
Anak-anak cenderung menyukai bentuk-bentuk sederhana dan organik, yang
merupakan dorongan kerinduan bawah sadar akan figur kenyamanan - ibu.
Aktualisasi diri juga tampil salah
satunya lewat grafiti-grafiti di bidang-bidang luas.
Bermain juga merupakan kegiatan penelitian, yang menyenangkan, dimana lingkungan menjadi
ruang petualangan. Banyak anak-anak yang senang "obok-obok" selokan
sekedar untuk mencari anak kodok, atau kepiting kecil, bermain hujan-hujanan
bermain air. Untuk melakukannya mereka mencari atau memilih satu tempat yang
nyaman dan khusus baik baginya sendiri maupun bersama teman-teman.
Dalam bermain anak-anak menciptakan teritori untuk menandai batas interaksi
dari anak-anak lain. Misalnya membuat
tanda-tanda dengan sandal maupun benda-benda apa saja untuk bermain bola,
melukis-lukis pelataran untuk bermain galah asin dan engklek.
Sekelompok anak bisa bermain dalam organisasi semi-informal seperti geng-geng sekolah atau geng minat, dan
menempati sudut-sudut mall atau taman kota..
Beberapa bentuk proyeksi dalam ruang berupa
jejak-jejak aktifitas bermain yang terproyeksikan di ruang kota. misalnya: Obyek yang bisa disandari dan, cukup nyaman
sebagai tempat menikmati mainan sendiri. Obyek yang bisa digambari. Lahan yang
bisa diberi tanda teritorialitas. Ruang
untuk melihat dan dilihat. Relung-relung tempat bersembunyi. Tumbuhan, patung, selokan, pohon atau
benda-benda dalam jangkauannya, mall, alun-alun, lapangan, Koridor untuk berlari, juga para penjaja yang
membuat gulali.
Tempat Bermain
yang menyatu dengan ruang kota
Contoh-contoh
di atas merupakan sebagian pecahan realitas-realitas struktur spasial akibat
aktivitas bermain. Gagasan perancangan sarana bermain dalam konteks kota,
mestinya juga tanggap terhadap proyeksi-proyeksi mentalitas bermain tersebut,
mengindahkan aspek spontanitas, keamanan, keselamatan, kebersihan dan aspek
lain yang berkaitan dengan anak-anak.
Tempat bermain anak-anak tidak harus selalu
dikonsepkan dalam produksi obyek-obyek berwarna-warni dan lucu, sebaliknya,
bis integral dalam perancangan
lingkungan binaan. Di Belanda dikenal sebuah konsep penataan lingkungan di
sekitar perumahan yang disebut Woonerf
yaitu pedestrianisasi hunian yang nyaman, diutamakan untuk menanggapi aktivitas
bermain anak. Pedestrian ditata dengan nyaman, menggunakan material pertukangan
yang sederhana, mengindahkan faktor kebersihan dan keamanan, dan masih bisa
dilalui kendaraan sekalipun dengan kecepatan laju kendaraan yang terbatas.
Karena tidak boleh mengganggu anak bermain, ruas ini dirancang cukup lebar,
dilengkapi tempat sepeda dan kursi-kursi untuk duduk (Appleyard:1981, dalam Carr:1996).
Prototipe lingkungan seperti di Indonesia sebetulnya banyak ditemukan di
gang-gang sempit perumahan padat. Di banyak gang bahkan masyarakat sering
membuat tanda “hati-hati, banyak anak”.
Sekalipun seringkali kurang higienis dan tidak dirancang untuk anak-anak
bermain, gang sempit itu ternyata cukup nyaman untuk anak bermain.
Mengikuti siklus 4 musim, di Norwegia banyak
ruas-ruas jalan yang ditutup dan dijadikan playstreet, pada musim panas. Dan
pada saat itu para orang tua orang tua mengeluarkan mainan portable dan knock down
anak-anak seperti ayunan dan meletakannya di jalan-jalan. Sirkulasi baru bebas
dari anak-anak dan bisa digunakan kembali secara fungsional pada malam hari.
Bersama otoritas setempat, penghuni dan masyarakat pemakai jalanan sepakat
bahwa di siang hari musim panas ruas
jalan tersebut adalah milik anak-anak.
Di Jerman dan Skandinavia, sangat populer konsep
fasilitas ruang bermain yang disebut Adventure
Playground. Adventure playground
dibuat secara partisipatif oleh masyarakat dengan memanfaatkan bahan-bahan
domestik yang murah-meriah, seperti ban bekas, sisa-sisa kayu, pasir, benih
tanaman, paku dan cat. Konsep ini menanggapi sifat petualang anak-anak,
sekalipun dengan tampilan yang sangat bersahaja. Di Amerika konsep ini tidak terlalu populer, karena
dianggap mengganggu tatanan estetis lingkungan binaannya. Mereka cenderung
mengatasi problem pewadahan aktivitas secara fungsional, yaitu membuat
playground dan pengembangan industri mainan (Hurtwood: 1968).
Penelitian Lembaga Konsumen di Amerika mencatat
bahwa “jatuh di landasan yang keras” merupakan kecelakaan yang sering terjadi
di playground. Penyebab lainnya adalah kondisi playground yang tidak terawat.
Karenanya dalam standard perencanaan playground ditentukan bahwa permukaan
playground harus sesuai dengan standard
yang bersifat melindungi kemungkinan kecelakaan tersebut dengan mengharuskan
pelaksanaan testing material. Material
yang tidak diperbolehkan adalah aspal, semen, debu dan rumput. Material yang diperbolehkan adalah pasir, gravel,
produk kayu, karet. Material ini dianjurkan karena berpotensi meredam
shock bila si anak terjatuh (Encyclopedia Britanica:2000).
Kasus-kasus di atas menampilkan tanggapan atas
dinamika perilaku, kreativitas, dan kapasitas anak dalam menciptakan
permainannya sendiri, ketaktentuan ruang
dan waktu, serta spontanitas aktivitas, yang manifestasi fisiknya dirancang
secara integral dengan ruang kota. Akses anak-anak ke ruang kota dalam hal ini
ditanggapi sebagai bagian pembentuk konstelasi kehidupan kota.
Penutup
Christopher Alexander mendefinisikan proses desain
sebagai upaya memperoleh struktur yang benar (Alexander:1963 dalam Jones:1981).
Proyeksi aktivitas anak bermain tak pelak merupakan aspek yang membangun
struktur ruang terbuka umum. Perumahan padat, sekolah, lapangan, gang-gang
rumah dan masjid adalah beberapa titik fungsi yang memiliki potensi besar
aktivitas anak bermain, yang perlu diwaspadai.
Adalah suatu fakta bahwa aktivitas anak-anak
bermain merupakan realitas yang memiliki proyeksinya dalam ruang kota. Apakah
realitas anak bermain di ruang kota perlu diwadahi, diantisipasi atau justru
dicegah? apakah sikap atau perhatian
terhadap fenomena aktivitas bermain perlu diwadahi lewat kebijakan dan standard
perancangan atau akan menjadi keputusan kreatif pada setiap kerja perancangan
kota? Jawabannya tentu akan terpulang pada sejauh mana perhatian dan tuntutan
tersebut diberikan tidak saja oleh arsitek, tapi juga dan utama adalah oleh masyarakat luas.
Daftar Pustaka
1.
Altman, Irwin
& Stokols, Daniels (1992). Public Space. Cambridge University Press
2.
Jones,
Christopher (19 92 ) 2nd edition. Design Methods. Van Nostrand Reinhold, New
York
3.
Popper, Frank
(1975) : Art, Action and Participation, cassell & Collier Mac Millan
Publisher Ltd, London
4.
Widiastuti,
Indah (1996). Kajian dan Penerapan Fenomena Bermain dalam Ruang Kota. studio
AR-511 Magister Arsitektur, Jurusan Arsitektur ITB
5.
Hurtwood, Lady
Allen (1968). Planning for Play. MIT Press, Massachusets
6.
http://www.worldatplay.com/
7.
http://www.britanica.com/
bcom/magazine/article/0,5744,334791,00.html
8.
http://www.playdesigns.com/
Resensi Buku: ARCHITECTURE OF FEAR (1997)
Judul : ARCHITECTURE OF FEAR
Editor : Nan Elin
Kontributor tulisan :
Dora Epstein, Anne Troutman, John Case, Michael Dear dan Jurgen Van Mash, Charles Jencks, Richard Ingersol, Fred
Dewey, Udo Greinacher, Margaret Wetheim, Jane Harrison, Edward J. Blakey and Mary Gail Snyder, Peter
Marcuse, Kevin Sites, Julius
Schulman, Lois M. Takahashi, David Turnbull, Sharon E Sutton
Tahun :
1997 (edisi kesatu)
Penerbit : Princeton Architectureal
Press, New York
Architecture
of Fear merupakan kumpulan essay yang disunting dalam berbagai wacana
sosio-kultural, dan psikologis, meliputi bangunan hingga kota. Dengan banyak
menyoroti masalah kerawanan sosial distrik-distrik kumuh dan
miskin di Amerika, buku ini lebih menampilkan “Ketakutan” sebagai salah satu aspek yang mewarnai bentukan
lingkungan binaan. Para kontributor tulisannya tidak hanya mereka dengan latar
belakang arsitektur, tapi juga sosiologi psikologi, fisika, seni bahkan
sinematografi. Nan Elin, sang Editor, adalah doktor wanita dalam perancangan
kota dan perencanaan, di University of Cincinnati. Sebelum Architecture of Fear. pada tahun 1996 Elin sempat menerbitkan buku
yang ditulisnya sendiri, berjudul Posmodernism
Urbanism, yang diterbitkan Balckwell publisher.
Architecture
of Fear merupakan rekaman
berbagai setting lingkungan, sense of
place, dan pandangan-pandangan tentang desain lingkungan binaan, yang
menanggapi atau timbul akibat fenomena ketakutan. Ada dua titik berangkat yang
digunakan para penulisnya dalam menjelaskan
Fear. Beberapa penulis mengkerangkakan Fear
sebagai potensi yang terkandung pada diri manusia, terbentuk sejak dalam rahim ibu, lalu secara tidak sadar terproyeksikan pada struktur ruang fisik.
Sisanya menjelaskan Fear sebagai konsekuensi struktur gubahan tertentu yang
memungkinkan aktivitas vandal.
Dalam Bagian
I, Nan Elin, Richard Sennet, Steven Flusty, Jane Harrison, Julius Schulman
dan Kevin Sites menampilkan wacana segregasi spasial sebagai ekspresi fenomena
ketakutan. Harrison, Schulman dan Sites mengutarakan pandangannya Lewat puisi,
foto dan komposisi grafis. Dengan menyitir sejarah Revolusi Perancis hingga
Posmodernisme, Elin meperlihatkan fenomena “ketakutan” sebagai salah satu
faktor yang menggulirkan perkembangan arsitektur. Sennet menampilkan segregasi
spasial sebagai akibat tumbuhnya kelompok etnis, agama atau kesamaan minat,
yang di dalam subkultur-subkultur tersebut mereka menemukan rasa
kebersamaan dan aman. Flusty menguraikan
kecenderungan karakter spasial tempat
berlindung, seperti ruang yang tersembunyi dan tersamar. Peter Marcuse,
Edward J. Blakely dan Mary Gail Snyder,
menyoroti fenomena dinding, pembatasan dan penggerbangan sebagai respon
pragmatis mengatasi rasa tidak aman.
Dengan sudut pandang psikoanalis, psikologis dan
sosial-budaya pada bagian II Dora Epstein, Anne
Troutman dan John Chase memperlihatkan bagaimana kelaziman-kelaziman sosial
tertentu yang ternyata juga berakar pada struktur mental dan budaya manusia-
seperti gender- merupakan letak akar masalah ketakutan. Ketiganya
menggaris-bawahi satu konsep spasial
yang dibutuhkan untuk mengatasi rasa takut dan tidak aman yaitu konsep akses
terhadap privasi.
Pada bagian
III David Turnbull , Louis Takahashi, Sharon Sutton, Michael Dear dan
jurgen Van Mash menyajikan contoh-contoh tanggapan partisipatif terhadap
masalah ketakutan dalam konteks masalah kolektif kemasyarakatan. Tema yang dominan
dalam bagian ini adalah keberagaman dan disintegrasi. Dear dan Van Mash
mengetengahkan proyek sosial pemukiman para tuna wisma. Upaya ini berangkat
dari fakta bahwa tuna wisma berkeliaran merupakan sumber kerawanan dan rasa takut. Turnbull dan
Takahashi mengusulkan upaya pendampingan,
yang bertujuan meningkatkan fungsi
kontrol serta rasa kekerabatan antar warga. Sutton menganjurkan pendidikan
sejak dini sebagai media pemberdayaan nilai-nilai kemanusiaan, wawasan
keberagaman serta kebersamaan. Charles Jencks dan Richard Ingersol menguraikan
wacana keberagaman sebagai pemicu kerawanan. Dengan latar belakang wacana
dikotomistik Modern - Posmodernisme,
Jencks menganjurkan konsep desain yang dapat menampung keragaman, dan yang
menghindari konsep elitis yang stabil. Ingersol menganjurkan pandangan tentang
lansekap kota yang ekologis, yaitu yang berorientasi pada keseimbangan tatanan
dan proses alami, bukan pada bentuk fisik dari kota itu sendiri.
Pada Bagian
IV Fred Dewey, Udo Greinacher, dan Margaret Wetheim menyajikan fenomena
historis terkini wacana ketakutan dan
arsitektur yang berkaitan dengan
paradigma informasi. Lingkup paradigma ini tidak hanya teknologi informasi,
tapi juga wacana sosio-kultural yang mengitarinya. Dewey dan Greinacher banyak menyitir munculnya komunitas-komunitas
virtual berlabel etnis, agama dan minat, mulai dari konteks hubungan sosial
langsung hingga yang menggunakan media elektronik. Media komunitas virtual ini
di satu sisi merupakan sarana orientasi diri yang efektif mengatasi rasa kurang
nyaman.
Buku Architecture
of Fear ini tidak menekankan pada aspek teknis, pemecahan pragmatis atas
masalah ketakutan dan lingkungan binaan. Beberapa topiknya bahkan menganjurkan
penyelesaian yang tidak langsung berkenaan dengan rekayasa lingkungan binaan.
Namun kumpulan essay ini cukup menarik
disimak sebagai wawasan untuk lebih
meningkatkan kesadaran akan kompleksitas masalah dan fenomena lingkungan
binaan. Secara kritis uraian ini bisa kian mengasah kepekaan dan kreatifitas
dalam menangkap setiap fenomena lingkungan binaan . (Iindah Widiastuti)
Essay: Arsitektur Digital Wacana Teknologi Digital dalam Arsitektur (2001)
Arsitektur Digital
Wacana Teknologi Digital dalam Arsitektur
(Kuliah Tamu di Departmen Arsitektur UGM,
Jogjakarta, 2001)
Arsitektur digital[1] merupakan satu trend, inovasi, media yang
merebak seiring perkembangan rekayasa dan konsumsi perangkat
teknologi informasi. Kehadirannya efektif lewat berbagai praktik teknologi, sosial kultural, praktek profesional, ekonomi dan juga
praktek pendidikan. Intensitas pemanfaatan berbagai aplikasi
perangkat lunak, kesadaran masyarakat intelektual untuk membekali diri dengan
ketrampilan teknologi ICT, gaya hidup masyarakat yang serba memanfaatkan
perangkat elektronik dan serta semakin banyaknya institusi sosial politik dan
ekonomi yang berbasis teknologi informasi, virtual community menjadi indikator
menguatnya teknologi informasi sebagai sebuah paradigma. Berbagai tuntutan akan
kompetensi yang dilandasi praktek teknologi informasi , berikut kelebihan,
batasan, peluang dan terget-target wacana dan praktek kian mengkukuhkan
Teknologi informasi[2] sebagai sebuah wacana dan jaringan
praktik terinstitusi, baik secara sadar maupun tidak, dan kemudian menjadi
salah satu kendali dalam praktek analisa-sintesa, edukasi dan profesi termasuk arsitektur.
Berbagai nama
membungkus "pengkerangkaan" ini. Dalam dunia arsitektur kita mengenal
istilah Arsitektur digital – Digital Architecture. Satu paras pengaruh dari trend arsitektur ini adalah elaborasi bentuk-bentuk yang lebih bebas
tidak terikat oleh geometri 3 dan model simulasi komputasi untuk menghasilkan
data-data ke dalam bentuk. Satu hal yang tak mungkin terpungkiri adalah bahwa kemunculan model eksplorasi seperti ini tentunya didukung oleh perkembangan
software-software komputer baru. Apalagi di Indonesia, perkembangan
dan euphoria software komputer baru juga dimudahkan dengan kecilnya proteksi
terhadap software sehingga siapapun bisa dengan mudah memperoleh dan
mempelajarinya.
Namun bila kita mencoba
mencermati berbagai wacana Arsitektur Digital yang mengitari definisi obyek dan
definisi pengetahuan arsitektur, maka kehadiran Arsitektur Digital sendiri juga
sudah bersifat paradigmatis - paradigma Instrumen[3]. Secara ideologis ia membangunkan keyakinan pada pelakunya untuk senantiasa meng”up-date” dirinya terhadap
perkembangan yang terjadi. Secara teknis, sebuah praktek dan teknik instrumen, teknologi
Komputer memiliki aturan main, logika dan kinerjanya sendiri, terlebih lagi
bila bisa kita cermati bahwa teknologi ICT sendiri merupakan bagian skenario
dari paradigma yang lebih besar lagi – Paradigma Informasi[4]. Pertanyaan berikut yang muncul adalah
apakah virtualitas dari arsitektur digital ini akan mengancam persepsi dasar
tentang arsitektur sebagai obyek kasat mata, yang memiliki arti karena dirinya
hadir dalam ruang dan waktu historis.
Tanpa berprestensi
menjawab pertanyaan tersebut, tulisan ini sebuah wacana kritis terhadap segala hal yang
bredar di seputar kehadiran Arsitektur Digital. Apa sebenarnya yang
menjadi obyek arsitektur digital ini? Apakah obyek arsitektur (bangunan, kota,
detil) akan berubah dengan adanya Arsitektur digital? Sebetulnya mana istilah yang
benar: Teknologi digital dalam arsitektur atau Arsitektur digital? Apakah ia
akan menjadi sekedar wacana yang memiliki umur terbatas atau berkelanjutan di
waktu mendatang? Bila berkelanjutan ranah penelitian, pendidikan dan
profesi apa saja yang akan efektif di tanganya? Metodologi seperti apa yang perlu
dikembangkan untuk proses pembelajaran maupun penelitian? Pendekatan konseptual
dan akademis apa yang dapat mengefektifkannya sebagai suatu etika, praktek dan
cara berfikir dengan konteks praktek teknologi komputer? Bila hendak
ditarik lebih jauh lagi Arsitektur digital juga bisa dipertanyakan pada tingkat
perlu tidaknya ia menjadi sebuah diskursus yang tak dapat diabaikan dalam dunia
pendidikan arsitektur? Bila perlu tidaknya ini dipertanyakan apakah ini akan
menjadi sebuah pertanyaan yang akan dijawab oleh interest pribadi maupun
kelompok atau Akan dijawab oleh suatu konstruk koletif sosial yang
innocent? Bila jawaban itu adalah perlu maka, dengan menimbang
keragaman masyarakat profesional dan akademis kita, bagaimana dengan peluang
perkembangan mereka yang berada di luar atau mengeluarkan dirinya dari
diskursus ini, tanpa harus mengesampingkannya?
I. Arsitektur Digital
sebagai praktek teknologi digital dalam arsitektur
Wacana paradigm shift
(Kuhn:1962) [5] ini menjadi penting dalam diskusi
Arsitektur digital. Teknologi digital menjadi medium praktek-praktek
sosial-kultural yang modus praktisnya tidak ditemukan pada waktu-waktu
sebelumnya atau pernah mati dan muncul kembali, dan praktek ini pada akhirnya
kan mempengaruhi praktek keimuan dan profesi arsitektur. Tataran instrumental
teknologi digital mengandung logika teknologi mekanik. Ranah multimedia menunjukan
penggabungan radikal text, citra, dan proses secara bersamaan demi menampilkan
sensasi yang indah, menarik dan menegangkan. Pemakainya dapat mempersepsi keterkaitan
berbagai variabel secara real time. Di sini makna tampil secara visual
dan spasial sebagaimana teks (Heim:1999) dan retorika normatif yang bisa menandingi
proposisi ilmiah. Heim secara bombastis menyebut modus software virtual reality
(VR) sebagai 'new mode of truth.' Lyotard menyebut Performativity.
Competence according to criteria like true/false, just/unjust have been displaced
by the criterion of high performativity(Lyotard 1984, 48)[6]. Bila paradigma mekanis Newton hanya
menggantungkan penalaran kebenaran ilmiah lewat “pengujian” maka
Post-Positivism menambahkan satu moda penalaran kebenaran ilmiah, yaitu
“abstraksi” atau pengandaian metaforis suatu kebenaran ilmiah lewah media
jamak.
Kehadiran Teknologi ICT
memiliki logika-logika prakteknya sendiri yang pada saatnya tidak saja
sekedar diserap oleh penganutnya, namun juga sedikit banyak memberi dampak bagi
mereka yang berada di luar lingkaran. Dampak ini tentunya tidak harus diartikan
negatif maupun positif, namun sekedar menunjukan adanya evoulsi dari
kreatifitas.
Sebagai perbandingan,
lukisan-lukisan abstrak, Impresionisme Eropa di awal abad 20 muncul salah
satunya adalah karena wilayah kreativitas Naturalisme dan Realisme mereka yang
diambil teknologi Fotografi – sebuat teknologi yang mengikuti perkembangan
pradigma industri serta logika obyek seni sebagai karya seni massal. Art and
Craft movement menjadi contoh gerakan para artisan yang berusaha mengantisipasi
maraknya mekanisasi di awal abad 20 an pula. Logika-logika sosialis-kooperatif
seperti sistem Gilda yang padat karya menjadi bentuk antisipasi terhadap
penolakan terhadap mekanisasi. Sebagai refleksi, bila mengingat Teknologi
digital merupakan bagian dari skenario global, tanpa harus mengindikasikan
keharusan untuk mengikuti logika tersebut (memilih sekedar sebagai pemakai
paradigma, wacana atau aplikasi), berbagai spesialisasi dan differensiasi akan
segera bermunculan untuk mengimbangi millieu profesional, semangat praktek yang
akan berkembang, baik bagi mereka para pemakai maupun yang tidak mendukung.
Ada beberapa situasi
yang perlu ditanggapi. Bila digital devices telah dapat ,meningkatkan kecepatan
penalaran ilmu, dalam hal ini adalah arsitektur, maka bagaimana semestinya
Arsitektur digital ini bisa mendorong efektifitas pengemasan ilmu arsitektur
secara epistemik dan metodologis. Bagaimana penggiat pengetahuan bisa dengan
sadar mengimbangi kecepatan perkembangan ilmu dengan infrastruktur pembelajaran
yang lebih ineraktif progresif juga menjadi tema khusus. Demikian pula bagi
mereka yang tidak yang untuk beberapa hal sudah memutuskan untuk tidak memberi
perhatian terhadap Arsitektur digital, dapat mengantisipasi berbagai
kemungkinan specified atau personalized knowledge yang komplemen
terhadap keterbatasan Arsitektur digital itu sendiri
Dengan demikian dua
kondisi perlu dikonfirmasikan untuk peng”alaman” komputer sebagai paradigma
praktek, yaitu kerangka kerja yang lebih fleksibel dan terutama adalah
perilaku partisipatif dari pemakainya yang terhadap proses kinerja informasi. Beberapa
tipikal ranah kinerja teknologi digital yang dapat dikembangkan dalam
arsitektur adalah: (1) data based research, (2) modelling and simulation, (3)
computer programing, (4) multi-media presentation, (4) konwledge and
information management. Tanpa kesiapan metodologis dan perilaku maka
tidak dipungkiri lagi bahwa si praktikan komputer ini akan berhenti hanya
sebagai konsumen teknologi.
II. Pengetahuan
Arsitektur dalam wacana Digital
Kehadiran Teknologi ICT
sendiri dalam praktek sosial budaya masa kini tidaklah sekedar berdiri
sebagai sebuah wacana yang mandiri. Dia juga melekat pada suatu konstruksi
sosial lain dan karenanya paradigma global, yang secara politis dan ideologis
memiliki logika-logika praktek sosio-kuturalnya sendiri. Lyotard yang
menempatkan budaya komputer di atas Posmodernisme menggarisbawahi evolusi dari
“Status Pengetahuan” dari yang awalnya sebagai obyek ideal menjadi obyek
komoditi. Bo Kampmann Walther menggaris bawahi “digital aesthetic sebagai
bentuk peralihan dari estetika sebagai matter of course yang obyektif dan ideal
menjadi estetika yang modalitas utamanya terletak pada perubahan, proses dan
kemampuan inferensial.
Memilih preseden sebelum
ini sehubungan dengan korelasi teknologi dan transfer pengetahuan. Penyebaran
ilmu meningkat tajam seiring ditemukannya mesin cetak pertama oleh Guttenberg,
posisi para maha guru dan orang tua sebagai pusat sakral pengetahuanpun kian
menurun. Kecepatan ini kian meningkat lagi seiring perkembangan industri lewat
teknologi komunikasi jarak jauh. Dengan teknologi ini posisi guru menjadi seolah
tergantikan, karena ilmu menjadi suatu obyek mengambang di jaringan yang dapat
diserap siapapun. Bila sebelumnya tak semua orang dapat membahasakan ideanya karena
keterbatasan bahasa, kini siapapun dapat mentransferkan idenya lewat berbagai
media yang telah dikemas user friendly.
Tidak saja pengetahuan,
kerangka yang mendasari keberlanjutan suatu pengetahuanpun dapat berubah.
Jean Francois-Lyotard. Lyotard mempostulatkan adanya perubahan status
pengetahuan[8]. Penggunaan komputer atau digital devices bisa menjadi modus
kendali pengetahuan. Segala sesuatu yang merupakan badan pengetahuan harus
dapat diterjemahkan dalam kuntitas informasi. Guru”tradisional” dapat
digantikan oleh bang memori, dan bank-bank data pada terminal intelligent
(1984: 50). Tidak saja dalam kaitannya dengan pengembangan keilmuan itu
sendiri, dalam wacananya Lyotard bahkan mengkaitkan status pengetahuan masa
kini terhadap konteks sosial ekonomi advanced capitalism (Postmodern
Condition), dimana pengetahuan dengan kualitas performativity-nya menjadi salah
satu ujung tombak komersialisasi pengetahuan.
Castell menggambarkan Informationalism[9] sebagai moda perkembangan ketiga dalam
milenium terakhir setelah sebelumnya moda agraria dan indsutrial[10]. Dalam Informationalism ini, surplus yang
dihasilkan oleh teknologi 'knowledge generation, information
processing, dan symbol
communication (Castells 1996: 17). Dalam hal ini karakter informasi
menjadi material utama. Informasi serta manajemennya (manajemen pengetahuan)
menjadi penentu dari teknologi sesuai dengan kebutuhannya. Konsep ini sangat
berkebalikan dengan moda lama, dimana karakter informasi selalu menyesuaikan
diri dengan teknologi yang ada. Bila dikaitkan dengan keberadaan Arsitektur
digital, yang menghadirkan obyek arsitektur sebagai hasil rekayasa informasi menempatkan
pelakunya pemakainya tidak menghadirkan sebagai pemakai, namun sebagai partisipan
yang akan memodifikasi representasi yang dihasilkan sehingga Arsitektur digital
tersebut sesuai dengan konsep-konsep manajemen pengetahuan arsitektur yang
disepakati dan sesuai dengan kepentingan, institusi, maupun pribadi. Maka
berbagai pertanyaan muncul mengikuti perubahan status tersebut:
- How does wearing computers affect the ways one makes meaning in relation to the world?
- How does wearing computers impact on notions of expertise?
- How does wearing computers alter/shape/enhance interpersonal knowledge?
- To what extent might wearing computers confound conventional notions of intellectual or cognitive impairment?
- What are the implications and/or possibilities of wearable computers for 'collective intelligence'? (Lévy 1997)
- How might practices of wearing computers confound social relations of knowledge?
- How might practices of wearing computers impact on the politics of knowledge?
- To what extent and/or in what sense do people wearing computers read the texts they access through their eyepiece?
Pertanyaan tersebut
menjadi area dan perhatian yang perlu dikaji secara multidisiplin dengan perspektif
metodologis yang meliputi 'design', 'interface', 'expanded reality',
'real-time sensing', 'collective intelligence' 'distributed knowledge and
expertise', 'mind', spatial orientation dan
cognitive mapping theory, cybernetic theory dan
mathematical modelling. Diskusi ini juga menjadi
area studi yang menyangkut kerangka: Network Theory, Activity Theory,
language game theory, concepts of collage, hybridity and bricolage, the concept
of mindsets. the emergence of a Net Generation (Tapscott 1998).
Castell
mengindikasikan dua logika yang mendasari Informationalism sebagai sebuah
paradigma, yaitu semua sistem harus diformatkan dalam bentuk rangkaian
keterkaitan- Logika Jejaring (network logic). Logika Jejaring sangat penting
dalam upaya penstrukturan informasi tanpa mengesampingkan aspek fleksibilitas,
dengan asumsi bahwa semua informasi yang belum menemukan atau tidak
memperlihatkan integritas struktural terhadap network yang ada merupakan
inovasi yang belum terungkap. Di sini pengetahuan menjadi suatu entitas yang
dinamis dan progresif. Secara lebih ekstrim Felix-Guattari secara
metaforik bahkan menarik logika ini untuk menjelaskan konsep sosial,
budaya dan politik dan menamakan logika
Jejaring ini sebagai Rhizome, dimana pengetahuan tidak lagi menjadi fragmen-fragmen
otonom yang masing-masing berkembang sendiri, namun sebagai jejaring yang akan
terus tumbuh seperti layaknya perkembangan benang-benang Mycelium jamur pada
rizoma. Kedua adalah, innovative knowledge memunculkan perbedaan antara learning
by using dan learning by doing[12]. Pemakaian software-software simulasi
dan representasi multimedia, kinerja jaringan yang mengaburkan batas lokasi/
teritori, knowledge-based methodology dalam riset dan belajar-mengajar
arsitektur tidak saja menampilkan selebrasi data dan virtuality desain
arsitektur, tapi sekaligus menantang para pelakunya untuk mengefektifkan
teknologi ini.
IV. Estetika dalam
wacana Digital
Seperti halnya
pertanyaan terhadap definisi dari obyek arsitektur, pertanyaan serupa juga akan
muncul, mengenai ada tidaknya estetika bentuk baru dengan munculnya seiring
Teknologi digital ini. Adakah yang disebut Digital Aesthetic. Namun
menarik untuk dicatat di sini situasi yang digambarkan oleh Jeans Baudrillard:
“In the age of digital
simulacra, a work of art is never safe, never to be trusted, never to be
invested.Digital art is transitional and stochastic in its vigorous and immerse
design. It is always in the process of becoming something else ñ or becoming
someone elses. What is the object of digital aesthetics?[2] .
Multimedia interaktif mungkin
tidak menghasilkan pemikiran baru mengenai seni dalam konteks bentuk, jaringan
dan interpertasi. Media digital hanya berkontribusi dalam memunculkan inovasi
pengungkap makna, generic de-placements dan rancangan input-output-yang tak
terbatas. Waktu menjadi bagian dari proses atau obyek artistik. Reproduksi
simulasi menjadi simulasi itu sendiri, dari mimesis ke arah virtualitas,
dari interpertasi menuju interaktivitas, dari citra ke interface,
dan dari sistem menuju Rhizome (Deleuze and Guattari, 1980 dalam
Walther, 2000 c).
Janet Murray, Bo
Kampmann Walther dua orang ahli computer menyitir 3 karakter penting dari
sensasi media digital yang menandai signifikansi aspek interaktifitas yaitu: Immersion
(perasan dibawa kepada realitas yang lain – realitas virtual); rapture,
( the interaksi menakjubkan dengan obyek-obyek di realita virtual), dan terakhit,
agency (perasaan pengamat atau pemakai dalam mengalami efek nyata dan
langsung secara elektronik yang ditampilkan dalam ruang ). (Platt, 1995).
Inilah gagasan “Being There” atau “Ditarik ke dalam” menjadi berkaitan erat
dengan derajat intraktivitas.
Obyek estetika dalam
wacana interaktifitas medium digital memperlihatkan hubungan yang saling
menentukan dari obyek karya seni, interaksi sang pengamat dengan krya seni
serta senimannya. Aspek dinamika dan proses menjadikannya sistem seni itu
sebagai sebuah (by-) product of a world-movement - a movement towards
form.[6]. Dengan demikian estetika dalam digital world lebih mendekati
model kedua. Dengan demikian kita dihadapkan pada suatu skenario dimana titik
awal seorang seniman atau perancang dalam membuat karya seni derajat satu
menjadi penting. : digital aesthetics foregrounds with the advent of
artistic, initial form-decision. Seorang seniman harus menyadari suatu
skenario bahwa seni yang akan dia rancang akan mengalami proses dan kemudian
“petualangan” dari proses dan perubahan berkesinambungan kearah evolusi
karakter, bentuk dan originalitas. Interpertasi menjadi obyek termaterikan. Mona
Lisa with a beard and sunglasses may be performance art on Louisiana, but it is
a crime on Louvre.I
IV. Konsekuensi terhadap
perilaku
Namun
pertanyaan berikutnya, apakah itu berarti upaya arsitek dan artis akan lebih
mudah? Atau
Right now, in the year
2000, there are still art and artists around; there are still privileged
platforms for suspicious and ingenious experiments with material, viewpoints,
and communication. John Doe does not become an artist by blurring a few
PhotoShop-samples into delightful dissemblance. And it is one-sided to call
oneself creative artist if what one is really doing in the virtual museum is to
participate in the multi-facetted articulation of art's viewing-mechanisms.
Posisi teknologi
komputer sebagai paradigma tentunya memiliki konsekuensi yang khas dan
akan menuntut pelakunya untuk berperilaku individual, sosial, kultural dan
institusional yang khas pula. Pengembangan Arsitektur digital harus disertai
penanaman suatu kesadaran akan adanya logika-logika khusus internal
teknologinya, tuntutan akan kapsitas personal-interpersonal pemakainya, serta
institusi formal yang akan menaunginya.
Teknologi Informasi dan Teknologi Digital berpotensi memunculkan situasi paradox dari pemutusan lebih jauh antara individu dengan kekhasan potensi kerja naturalnya sendiri. Sejarah pemutusan seperti sudah terjadi sejak Modernisme muncul dengan mekanisasi dan Industrialisasi nya yang kemudian memperkenalkan berbagai bentuk perpanjangan atau alterasi dari koneksi antara potensi kerja seseorang dengan kerja nyatanya. Metafora ini mungkin cukup menarik: dalam sistem natural Rupert Shaldrake, seorang pakar Biologi eksperimental lewat hipotesis Medan Morphogenesisnya menyatakan bahwa genome dan otak mahluk hidup terlalu berat untuk merekam semua informasi yang akan mencetak perilakunya. Menurutnya "informasi" pembetuk morphic dari spesies ada melayang dalam ruang - etherial. Apakah ini memang bisa terjadi dengan sistem industri? apakah bila informasi akan pernah demikian mudah didapat maka informasi itu akan membentuk perilakunya? Apakah medan informasi akan membuat semua orang menjadi "melek" informasi? atau justru kian parah terputus, karena kian rendahnya resiko buruk dari "ignorance" karena asumsi askesibilitas yang demikian tinggi dan mudah terhadap informasi.
Karena itu perlu pula dicermati beberapa asumsi dari perilaku yang mestinya menyertai pemanfaatan Teknologi Informasi dan Teknologi Digita.
Teknologi Informasi dan Teknologi Digital berpotensi memunculkan situasi paradox dari pemutusan lebih jauh antara individu dengan kekhasan potensi kerja naturalnya sendiri. Sejarah pemutusan seperti sudah terjadi sejak Modernisme muncul dengan mekanisasi dan Industrialisasi nya yang kemudian memperkenalkan berbagai bentuk perpanjangan atau alterasi dari koneksi antara potensi kerja seseorang dengan kerja nyatanya. Metafora ini mungkin cukup menarik: dalam sistem natural Rupert Shaldrake, seorang pakar Biologi eksperimental lewat hipotesis Medan Morphogenesisnya menyatakan bahwa genome dan otak mahluk hidup terlalu berat untuk merekam semua informasi yang akan mencetak perilakunya. Menurutnya "informasi" pembetuk morphic dari spesies ada melayang dalam ruang - etherial. Apakah ini memang bisa terjadi dengan sistem industri? apakah bila informasi akan pernah demikian mudah didapat maka informasi itu akan membentuk perilakunya? Apakah medan informasi akan membuat semua orang menjadi "melek" informasi? atau justru kian parah terputus, karena kian rendahnya resiko buruk dari "ignorance" karena asumsi askesibilitas yang demikian tinggi dan mudah terhadap informasi.
Karena itu perlu pula dicermati beberapa asumsi dari perilaku yang mestinya menyertai pemanfaatan Teknologi Informasi dan Teknologi Digita.
Peningkatan Kecepatan
kerja
Colin Lankshear and Michele Knobel menggaris-bawahi norma baru yang
mengiringi diterimanya komputer dalam konstruk praktek sehari-hari pendidikan
dan profesi, yaitu “Timeliness”. Dengan komputer pekerjaan tidak saja
menjadi lebih cepat, dan banyak, namun subyek akan berpraktek dalam hitungan
waktu yang lebih lama, pengambilan keputusan dan evaluasi yang lebih
cepat. Dalam keadaan seperti ini sekat-sekat keilmuan dan wacana justru
akan “menunda” kecepatan kinerja yang semestinya pada pemakaian komputer.
Dengan berkembangnya sistem jaringan, sekat-sekat lokasi akan menjadi hambatan
dalam perkembangan pembentukan jaringan keilmuan dan profesi.
Kemampuan mengorganisasikan
informasi-informasi
Mark Poster (1995) dalam
kaitannya dengan the second media age menyatakan bahwa batasan antara
produser, distributor dan konsumen informasi mengabur dan hubungan sosial dari
komunikasi berubah ke arah komunikasi interaktif (Poster 1995: 3).
Networked information possesses unique
advantages. It is searchable, so that a given issue can be dissected with a
scalpel's precision, laid open to reveal its inner workings. It can be
customized to reflect our particular needs. Moreover, its hypertextual nature
connects with other information sources, allowing us to listen to opposing
points of view, and make informed decisions about their validity (Gilster: 196).
Perangkaian pengetahuan
lebih berkenaan pada perumusan target
issues dan stories dengan
menggunakan masukan-masukan yang customized
dan sistem umpan balik atau evaluasi keluaran, yaitu:
ability to collect and evaluate both fact and
opinion, ideally without bias. Knowledge assembly draws evidence from multiple
sources, not just the World Wide Web; it mixes and distinguishes between hard
journalism, editorial opinion, and personal viewpoints. [It] accepts the
assumption that the Internet will become one of the major players in news
delivery … but it also recognizes the continuing power of the traditional media (Gilster: 199)
Performatifity
Karakter interaktif dari
wacana digital menjadikan pengemasan pengetahuan dan informasi menjadi penting.
Bahkan kemasan ini akan berperan penting dalam pembentukan makna dari informasi
atau pegetahuan yang dihimpunnya. Peran media-media jamak, pencitraan
visual menjadi medium pendidikan yang utama terutama yang berkaitan
dengan informasi yang banyak dan kompleks (Kress, personal communication). The Game of Language (Lyotard:1988)
menjadi landasan Lankshear dan Knobel untuk mengemukakan suatu istilah
yeng menempatkan pengemasan informasi sebagai sesuatu yang lebih atau sama
pentingnya dengan matter of content, yaitu performance epistemology
. Mengetahui berarti kemampuan menampilkan.
Sekarang mari kita bayangkan sejauh mana kita sebagai
masyarakat sebuah peradaban mampu mengadaptasi perilaku dari reflex seperti
itu? Bagaimana mentalitas seperti ini dapat meresap dalam dirikita? Apakah
infrastruktur yang ada cukup untuk mendukung penciptaan mentalitas ini?
VI. Kesimpulan
Lepas dari tipologi
wacana arsitektur digital yang secara populer diasosiasikan dengan perangkat
komputer dan berbagai kemungkinan desain yang lebih interaktif dan kaya,
diskusi tentang arsitektur dalam tulisan ini akhirnya merambah wacana diluar
praktek-praktek dan teknik Arsitektur Digital. Secara prinsip mungkin tidak
perlu terlalu jauh menjadi alasan untuk mempertanyakan obyek arsitektur itu
sendiri. Namun yang perlu diwaspadai adalah bahwa Arsitektur Digital merupakan
bagian dari skenari paradigma instrumen komputer yang memiliki logika, ideologi
dan konsekuensinya sendiri; ia juga merupakan medium masuknya skenario kultural
global denganberbagai kepentingan yang terlibat atau melibatkan diri. Bilapun
obyek arsitektur itu sendiri tak perlu diubah, namun berbagai visi seperti
status pengatahuan, perilaku bekerja, mindset, peluang profesi bermunculan dan
secara perlahan mengembangkan arsitektur sebagai disiplin ilmu dan wacana. Dan
ini tidak saja semestinya diwaspadai oleh para penganutnya, namun juga yang
berada di luar lingkaran wacana ini.
Berbagai kepentingan
bisa saja menyelip di balik alih-alih performatifias, jaringan, interaktifitas,
software, dan komersialisasi.Berbagai peluang profesi, pengembangan wacana dan
efektifitas keilmuan juga dimungkinkan oleh teknologi digital ini. Penelitian,
rekayasa atau pemrograman dengan menggunakan simulasi-simulasi komputer
menjadi peluang baru profesi dan pengetahuan. Beberapa ranah kinerja
teknologi digital yang dapat dikembangkan dalam arsitektur adalah: (1) data
based research, (2) modelling and simulation, (3) computer programing, (4)
multi-media presentation, (4) konwledge and information management.
Dengan demikian
sekalipun sangat sah bila kita sekedar memilih posisi sebagai pemakai dari
teknologi digital dalam Arsitektur Digital, namun tak akan dapat diabaikan
bahwa munculnya Arsitektur Digital , begitu pula semua yang berembel-embel
digital selain membuka peluang baru juga mengandung konsekuensi dan
kondisi-kondisi yang khusus.Peluang dan konsekuensi ini semestinya menjadi
pertanyaan umpan balik bagi subyek individu maupun institusi bila kehadiran
Arsitektur Digital ini perlu diantisipasi, diefektifkan. Atau dibiarkan sebagai
wacana yang diasumsikan temporal.
Jurusan arsitektur ITB
sendiri kini telah memiliki Laboratorium Multi-Media yang diharapkan dapat
menjadi sarana yang membantu mengefektifkan aplikasi dan wacana kritis atas
media digital bagi perkembangan keilmuan arsitektur. Lepas dari institusi ini
sendiri, tradisi untuk selalu meng”update” teknologi terkini sudah subur
dikalangan masyarakat jurusan arsitektur, terutama mahasiswa . Kita mencatat
banyak nama sejak tahun 1992 atau bahkan sebelumnya yang secara institusional
telah berperan dalam menumbuh kembangkan tradisi teknologi komputer di kalangan
sivitas departemen arsitektur ITB, seperti “Cursor”, lalu Cad Lab, lalu LKDA ,
juga kelompok-kelompok minat mahasiswa di jurusan yang mengkhususkan diri pada
fotografi, multi-media dan komputer grafis. Dalam waktu mendatang ini
bahkan akan muncul kelompok bidang keimuan baru - Media Komunikasi.
Tentunya ini adalah suatu indikasi peluang untuk mengefektifkan teknologi
digital dalam perkembangan arsitektur. Difersifikasi profesi arsitek hingga
menyentuh bidang-bidang multi media juga merupakan fakta yang menjadi data
pendukung cukup signifikanya wacana teknologi digital dalam arsitektur. (IW-20/09/01)
Daftar Pustaka
q What Does it
Mean to be Digital?
q The
Postmodern Condition – Report on Knowledge (Jean Francois Lyotard:1988)
q What is
Digital Epistemology? (Collin Lanshekar & Michael Knobel:2000)
q Questioning
Digital Aesthetic (Bo Kampmann Whalther:1998)
q Information, knowledge
and learning: Rethinking epistemology for education in a digital age, Invited
Keynote Address Vth National Congress of Educational Research, Aguascalientes,
México, (Colin Lankshear:31 October 1999)
[1] Digital Technology,
study and development of devices that store and manipulate numbers. Digital
devices can translate words and pictures into numbers for a computer to process
and then translate the numbers back into pictures or words. Milind S. Pandit,
B.S., M.S.Senior Software Engineer, Intel Corporation. Author of How
Computers Really Work: A Guide for the Insanely Curious. "Digital
Technology," Microsoft® Encarta® Online Encyclopedia 2001
http://encarta.msn.com © 1997-2001 Microsoft Corporation. All rights reserved.
[2] a term that encompasses all
forms of technology used to create, store, exchange, and use information in its
various forms ( business data, voice
conversations, still images, motion pictures, multimedia presentations, and
other forms, including those not yet conceived ). It is a convenient
term for including both telephony and computer technology in the same word. It is the technology that is driving what has often been
called "the information revolution".
[3] Egon
Guba (1991) menurunkan jenis “Paradigma” lewat 3 paras yang berurutan secara
vertikal dari yang umum menjadi khusus : Paradigma Metafisik (yang berkenaan
dengan cara memandang dunia atau berada di dunia), Paradigma Sosial (yang
berkaitan dengan wacana ideologis yang diyakini dan melandasi praktek sosial
budaya masyarakat), serta Paradigma Instrumen (yang berkenaan dengan
praktek suatu instrumen atau teknik yang menjadi landasan utama berbagai
praktek sosial budaya).
[4] Berbagai
nama muncul: Postmodernisme (Lyotard:1988); Second Media Ages (Poster:1995);
Informationalism (Castell:1988); Post-Industrialism (Danielle Bell); Digital
Era (Mitchell:1995).
[5]
Paradigm adalah rangkaian keyakinan dasar yang mengarahkan kinerja baik itu
pada aktivitas sehari-hari, atau aktivitas yang berkaitan dengan penggalian
disiplin atau aturan (Thomas Kuhn:1962). Dalam
sejarah sains, Kuhn mencatat paradigm shift ini terjadi pada masa keyakinan
Heliosentris yang mengatasi keyakinan keagamaan Ptolomean, dan kemudian kini
sains Kompleksitas terhadap mekanika Newton. Paradigma Heliosentris muncul
seiring berkembangnya ilmu-ilmu empirik yang menandingi dogma-dogma gereja.
Paradigma Kompleksitas muncul seiring berkembangnya mikro teknologi yang
memungkinkan berkembangnya sains-sains mikro, dan perangkat digital.
[6] Dan iapun menegaskan bahwa sains dan teknologi mutakhir
berlandaskan pada language-based developments - in theories of linguistics,
cybernetics, informatics, computer languages, telematics, theories of algebra -
and on principles of miniaturization and commercialization.
[7] Senior Software Engineer, Intel Corporation. Author of How
Computers Really Work: A Guide for the Insanely Curious.
"Digital Technology," Microsoft® Encarta® Online Encyclopedia 2001 http://encarta.msn.com © 1997-2001 Microsoft Corporation. All rights reserved.
"Digital Technology," Microsoft® Encarta® Online Encyclopedia 2001 http://encarta.msn.com © 1997-2001 Microsoft Corporation. All rights reserved.
[8] the status of knowledge is altered as societies enter what
is known as the postindustrial age and cultures enter what is known as the
postmodern age (Lyotard: 1984: 3).
[9] Manuel Castells, a preeminent analyst and interpreter of
contemporary economic and social change, thinks of this trend in terms of the emergence
of a new mode of development, which he calls 'informationalism' (Castells 1996:
16-18).
[10] Ibid: In the agrarian mode, increasing surplus (which comprises
the basis of wealth accumulation and material 'improvement') was derived from
increases in labor and natural resources. In the industrial mode, surplus was
derived from new energy sources (water power, steam power, electricity, and
nuclear power) and their widespread dispersal.
[12] According to Castells (ibid: 37),
'elites learn by doing, thereby modifying the applications of technology,
while most people learn by using, thus remaining within the constraints of the
packaging of technology.'
[13] According to Castells (ibid: 37),
'elites learn by doing, thereby modifying the applications of technology,
while most people learn by using, thus remaining within the constraints of the
packaging of technology.'
Subscribe to:
Posts (Atom)



