Tuesday, August 7, 2012

Ngabuburit Sketch 2012

Amazing I started t sketch again!



Jalan Pasar Baru, 21th July 2012


Pasar Andir, 28th July 2012

Braga, 5th August 2012

Bank Jabar Braga 5th August 2012

Wednesday, March 28, 2012

Essay: Fenomena Anak-anak Bermain di ruang Kota

Indah Widiastuti (1996)

Big Cities are huge Playground.....
(John A Dreyfuss: 1981: Urban Recreation - Urban Open Space)

Bermain dan Tempat Bermain
Ironis, sementara begitu banyak anak- anak  bermain di jalan, lapangan atau selokan, playground yang tersedia justru sepi dari jiwa-jiwa bermain. Sementara begitu banyak ragam mainan atau wadah bermain yang menarik, banyak pula anak-anak yang tak memiliki kesempatan atau kemampuan untuk menjangkaunya. Di sisi lain banyak pula anak-anak yang justru bergembira, menciptakan mainannya sendiri dengan memanfaatkan benda-benda seadanya.

Sebesar apakah sesungguhnya kebutuhan pewadahan aktivitas bermain? Seberapa besar relevansinya dalam perancangan lingkungan binaan? Bisakah diabaikan? Apakah konsep Mainan dan Playground bisa sepenuhnya menjawab kebutuhan sarana bermain?
Bermain merupakan dorongan alamiah yang sangat esensial dalam rangkaian perkembangan jasmani dan rohani anak. Bermain merupakan media  pengkondisian budaya, dan pengenalan tentang  dunia nyata. Selain merupakan  bentuk penyaluran energi, ekspresi diri, proyeksi atau pengandaian diri terhadap lingkungan lewat simbol atau aturan permainan,  bermain juga merupakan mekanisme pereda potensi konflik pada jiwa anak-anak. Secara fisiologis bermain juga merupakan faktor pendorong pertumbuhan, terlebih pada masa pembentukan jaringan otak, di usia 4 - 13 tahun. Bermain juga berperan sebagai media belajar serta pembinaan kreativitas. Jelaslah bahwa bermain merupakan aktivitas alami dasar yang  penting. Dukungan spasial yang tepat akan mendorong kelancaran mekanisme fisiologis, psikologis dan kultural, tersebut.

Banyak konsep rmainan dan tempat bermain diperkenalkan kepada masyarakat, mulai dari playground, playzone hingga kios playstation. Semuanya adalah alternatif yang bisa diambil untuk menyalurkan jiwa bermain. Namun acap kali permainan tersebut justru mematikan hakikat spontanitas bermain, menciptakan ketergantungan dan kesadaran semu bahwa seseorang hanya bisa  bermain bila telah memiliki mainan atau akses ke fasilitas bermain tertentu. Di Amerika sendiri kemunculan playground tidak disebabkan suatu tuntutan fungsional tempat bermain yang khusus, tapi merupakan wujud kebijakan regional untuk menyediakan tempat bermain bagi anak-anak yang terpusat dan mudah dikontrol (Cranz:1982 dalam Carr:1995). Kebijakan ini muncul sebagai konsekuensi meningkatnya kriminalitas dan ketegangan antar etnis yang membahayakan anak-anak di slum-slum imigran pendatang di awal abad 20. Namun kebijakan ini merupakan kebijakan pertama yang memasukan termpat bermain sebagai bagian perencanaan kota.

Pewadahan aktivitas bermain secara spasial perlu dibedakan dari penyediaan playground. Spontanitas aktivtas bermain tidak selalu mudah  dikristalkan lewat konsep spasial yang obyektif dan mutlak, karena korelasi aktivitas dan ruangnya tidak selalu stabil. Dengan merujuk Lefevbre (1975) ketidak stabilan ruang tersebut berangkat dari persepsi ruang sebagai obyek bentukan mental, yang dengan sendirinya sangat tergantung pada subyek yang melihat atau berperan didalamnya. Karenanya pewadahan suatu fenomena aktivitas dalam ruang tidak harus berupa struktur fungsional, tapi bisa dengan rekayasa lingkungan yang apapun fungsinya, membuat suatu aktivitas terwadahi bila dikehendaki, atau terhambat bila tak dikehendaki.

Tempat Bermain  Sebagai Fenomena Ruang Proyeksi
Ruang kota merupakan multi-space (Popper: 1975). Selain bersifat fungsional, ruang kota  merupakan ruang proyeksi aktivitas.  Dalam kaitannya dengan wadah bermain anak-anak yang penting bukanlah apakah mainan atau tempat bermain itu ada dan mudah dijangkau tapi bagaimana suatu energi spontan kebermainan dari anak-anak dapat tersalur.

Seperti apakah gerangan proyeksi tersebut?
Bermain merupakan bentuk tertua "virtual reality", tempat anak-anak bereksperimen dengan banyak aspek dari dunia nyata  tapi dengan konsekuensi yang berbeda. Ketika seorang anak bermain layang-layang atau "kucing-kucingan" di jalan raya, mungkin tak terlintas dalam pikiran mereka tentang kemungkinan ia akan terluka. Ruang bermain bagi mereka sama besarnya dengan angkasa luas.  Ketika mereka bermain  petak umpet, hujan-hujanan, galah asin, naik-naik pohon, benda-benda di sekelilingnya menjadi obyek permainan. Relung-relung tembok, tempat sampah, kendaraan, gudang, kardus menjadi tempat berembunyi, papan menjadi tempat lompat-lompat. Mungkin tak terlintas dalam benak mereka bahwa benda-benda tersebut kotor atau membahayakan.

Bermain bagi seorang anak juga merupakan proyeksi simbol dari fantasi, trauma dan obsesi psikologis. Imaji ayah dan ibu tampil lewat permainan masak-masakan, rumah-rumahan  yang memunculkan aktivitas paku-memaku, cangkul-menyangkul masak-masakan dengan bahan racikan bunga-bunga. Anak-anak cenderung menyukai bentuk-bentuk sederhana dan organik, yang merupakan dorongan kerinduan bawah sadar akan figur kenyamanan - ibu. Aktualisasi diri juga  tampil salah satunya lewat grafiti-grafiti di bidang-bidang luas.

Bermain juga merupakan kegiatan penelitian, yang menyenangkan, dimana lingkungan menjadi ruang petualangan. Banyak anak-anak yang senang "obok-obok" selokan sekedar untuk mencari anak kodok, atau kepiting kecil, bermain hujan-hujanan bermain air. Untuk melakukannya mereka mencari atau memilih satu tempat yang nyaman dan khusus baik baginya sendiri maupun bersama teman-teman.

Dalam bermain anak-anak menciptakan teritori untuk menandai batas interaksi dari anak-anak lain. Misalnya  membuat tanda-tanda dengan sandal maupun benda-benda apa saja untuk bermain bola, melukis-lukis pelataran untuk bermain galah asin  dan engklek.  Sekelompok anak bisa bermain dalam organisasi semi-informal seperti geng-geng sekolah atau geng minat, dan menempati sudut-sudut mall atau taman kota..

Beberapa bentuk proyeksi dalam ruang berupa jejak-jejak aktifitas bermain yang terproyeksikan di ruang kota. misalnya:  Obyek yang bisa disandari dan, cukup nyaman sebagai tempat menikmati mainan sendiri. Obyek yang bisa digambari. Lahan yang bisa diberi tanda teritorialitas.  Ruang untuk melihat dan dilihat. Relung-relung tempat bersembunyi.  Tumbuhan, patung, selokan, pohon atau benda-benda dalam jangkauannya, mall, alun-alun, lapangan,  Koridor untuk berlari, juga para penjaja yang membuat gulali.

Tempat Bermain yang menyatu dengan ruang kota
Contoh-contoh di atas merupakan sebagian pecahan realitas-realitas struktur spasial akibat aktivitas bermain. Gagasan perancangan sarana bermain dalam konteks kota, mestinya juga tanggap terhadap proyeksi-proyeksi mentalitas bermain tersebut, mengindahkan aspek spontanitas, keamanan, keselamatan, kebersihan dan aspek lain yang berkaitan dengan anak-anak.

Tempat bermain anak-anak tidak harus selalu dikonsepkan dalam produksi obyek-obyek berwarna-warni dan lucu, sebaliknya, bis  integral dalam perancangan lingkungan binaan. Di Belanda dikenal sebuah konsep penataan lingkungan di sekitar perumahan yang disebut Woonerf yaitu pedestrianisasi hunian yang nyaman, diutamakan untuk menanggapi aktivitas bermain anak. Pedestrian ditata dengan nyaman, menggunakan material pertukangan yang sederhana, mengindahkan faktor kebersihan dan keamanan, dan masih bisa dilalui kendaraan sekalipun dengan kecepatan laju kendaraan yang terbatas. Karena tidak boleh mengganggu anak bermain, ruas ini dirancang cukup lebar, dilengkapi tempat sepeda dan kursi-kursi untuk duduk (Appleyard:1981, dalam Carr:1996). Prototipe lingkungan seperti di Indonesia sebetulnya banyak ditemukan di gang-gang sempit perumahan padat. Di banyak gang bahkan masyarakat sering membuat tanda “hati-hati, banyak anak”. Sekalipun seringkali kurang higienis dan tidak dirancang untuk anak-anak bermain, gang sempit itu ternyata cukup nyaman untuk anak bermain.

Mengikuti siklus 4 musim, di Norwegia banyak ruas-ruas jalan yang ditutup dan dijadikan playstreet, pada musim panas. Dan pada saat itu para orang tua orang tua mengeluarkan mainan portable dan knock down anak-anak seperti ayunan dan meletakannya di jalan-jalan. Sirkulasi baru bebas dari anak-anak dan bisa digunakan kembali secara fungsional pada malam hari. Bersama otoritas setempat, penghuni dan masyarakat pemakai jalanan sepakat bahwa di   siang hari musim panas ruas jalan tersebut adalah milik anak-anak. 

Di Jerman dan Skandinavia, sangat populer konsep fasilitas ruang bermain yang disebut Adventure Playground. Adventure playground dibuat secara partisipatif oleh masyarakat dengan memanfaatkan bahan-bahan domestik yang murah-meriah, seperti ban bekas, sisa-sisa kayu, pasir, benih tanaman, paku dan cat. Konsep ini menanggapi sifat petualang anak-anak, sekalipun dengan tampilan yang sangat bersahaja. Di Amerika  konsep ini tidak terlalu populer, karena dianggap mengganggu tatanan estetis lingkungan binaannya. Mereka cenderung mengatasi problem pewadahan aktivitas secara fungsional, yaitu membuat playground dan pengembangan industri mainan (Hurtwood: 1968).

Penelitian Lembaga Konsumen di Amerika mencatat bahwa “jatuh di landasan yang keras” merupakan kecelakaan yang sering terjadi di playground. Penyebab lainnya adalah kondisi playground yang tidak terawat. Karenanya dalam standard perencanaan playground ditentukan bahwa permukaan playground harus  sesuai dengan standard yang bersifat melindungi kemungkinan kecelakaan tersebut dengan mengharuskan pelaksanaan testing material.  Material yang tidak diperbolehkan adalah aspal, semen, debu dan rumput. Material  yang diperbolehkan adalah pasir, gravel, produk kayu, karet. Material ini dianjurkan karena berpotensi  meredam  shock bila si anak terjatuh (Encyclopedia Britanica:2000).

Kasus-kasus di atas menampilkan tanggapan atas dinamika perilaku, kreativitas, dan kapasitas anak dalam menciptakan permainannya sendiri,  ketaktentuan ruang dan waktu, serta spontanitas aktivitas, yang manifestasi fisiknya dirancang secara integral dengan ruang kota. Akses anak-anak ke ruang kota dalam hal ini ditanggapi sebagai bagian pembentuk konstelasi kehidupan kota.

Penutup  
Christopher Alexander mendefinisikan proses desain sebagai upaya memperoleh struktur yang benar (Alexander:1963 dalam Jones:1981). Proyeksi aktivitas anak bermain tak pelak merupakan aspek yang membangun struktur ruang terbuka umum. Perumahan padat, sekolah, lapangan, gang-gang rumah dan masjid adalah beberapa titik fungsi yang memiliki potensi besar aktivitas anak bermain, yang perlu diwaspadai.

Adalah suatu fakta bahwa aktivitas anak-anak bermain merupakan realitas yang memiliki proyeksinya dalam ruang kota. Apakah realitas anak bermain di ruang kota perlu diwadahi, diantisipasi atau justru dicegah?  apakah sikap atau perhatian terhadap fenomena aktivitas bermain perlu diwadahi lewat kebijakan dan standard perancangan atau akan menjadi keputusan kreatif pada setiap kerja perancangan kota? Jawabannya tentu akan terpulang pada sejauh mana perhatian dan tuntutan tersebut diberikan tidak saja oleh arsitek, tapi juga  dan utama adalah oleh masyarakat luas.

Daftar Pustaka
1.      Altman, Irwin & Stokols, Daniels (1992). Public Space. Cambridge University Press
2.      Jones, Christopher (19 92 ) 2nd edition. Design Methods. Van Nostrand Reinhold, New York
3.      Popper, Frank (1975) : Art, Action and Participation, cassell & Collier Mac Millan Publisher Ltd, London
4.      Widiastuti, Indah (1996). Kajian dan Penerapan Fenomena Bermain dalam Ruang Kota. studio AR-511 Magister Arsitektur, Jurusan Arsitektur ITB
5.      Hurtwood, Lady Allen (1968). Planning for Play. MIT Press, Massachusets
6.      http://www.worldatplay.com/
7.      http://www.britanica.com/ bcom/magazine/article/0,5744,334791,00.html
8.      http://www.playdesigns.com/

Resensi Buku: ARCHITECTURE OF FEAR (1997)

Judul                           : ARCHITECTURE OF FEAR

Editor                          : Nan Elin


Kontributor tulisan      : Dora Epstein, Anne Troutman, John Case, Michael Dear dan Jurgen Van Mash,  Charles Jencks, Richard Ingersol, Fred Dewey,  Udo Greinacher, Margaret Wetheim,  Jane Harrison,  Edward J. Blakey and Mary Gail Snyder, Peter Marcuse, Kevin Sites,  Julius Schulman,  Lois M. Takahashi,  David Turnbull, Sharon E Sutton
Tahun                         : 1997 (edisi kesatu)
Penerbit                      : Princeton Architectureal Press, New York


Architecture of Fear merupakan kumpulan essay  yang disunting dalam berbagai wacana sosio-kultural, dan psikologis, meliputi bangunan hingga kota. Dengan banyak menyoroti  masalah  kerawanan sosial distrik-distrik kumuh dan miskin di Amerika, buku ini lebih menampilkan “Ketakutan” sebagai  salah satu aspek yang mewarnai bentukan lingkungan binaan. Para kontributor tulisannya tidak hanya mereka dengan latar belakang arsitektur, tapi juga sosiologi psikologi, fisika, seni bahkan sinematografi. Nan Elin, sang Editor, adalah doktor wanita dalam perancangan kota dan perencanaan, di University of Cincinnati. Sebelum Architecture of Fear. pada tahun 1996 Elin sempat menerbitkan buku yang ditulisnya sendiri, berjudul Posmodernism Urbanism, yang diterbitkan Balckwell publisher.

Architecture of Fear merupakan rekaman berbagai setting lingkungan, sense of place, dan pandangan-pandangan tentang desain lingkungan binaan, yang menanggapi atau timbul akibat fenomena ketakutan. Ada dua titik berangkat yang digunakan para penulisnya dalam menjelaskan Fear. Beberapa penulis mengkerangkakan Fear sebagai potensi yang terkandung pada diri manusia, terbentuk sejak dalam  rahim ibu, lalu secara tidak sadar  terproyeksikan pada struktur ruang fisik. Sisanya menjelaskan Fear sebagai  konsekuensi struktur gubahan tertentu yang memungkinkan aktivitas vandal.

Dalam Bagian I, Nan Elin, Richard Sennet, Steven Flusty, Jane Harrison, Julius Schulman dan Kevin Sites menampilkan wacana segregasi spasial sebagai ekspresi fenomena ketakutan. Harrison, Schulman dan Sites mengutarakan pandangannya Lewat puisi, foto dan komposisi grafis. Dengan menyitir sejarah Revolusi Perancis hingga Posmodernisme, Elin meperlihatkan fenomena “ketakutan” sebagai salah satu faktor yang menggulirkan perkembangan arsitektur. Sennet menampilkan segregasi spasial sebagai akibat tumbuhnya kelompok etnis, agama atau kesamaan minat, yang di dalam subkultur-subkultur tersebut mereka menemukan rasa kebersamaan  dan aman. Flusty menguraikan kecenderungan  karakter spasial tempat berlindung, seperti ruang yang tersembunyi dan tersamar. Peter Marcuse, Edward  J. Blakely dan Mary Gail Snyder, menyoroti fenomena dinding, pembatasan dan penggerbangan sebagai respon pragmatis  mengatasi rasa tidak aman.

Dengan sudut pandang psikoanalis, psikologis dan sosial-budaya  pada bagian II  Dora Epstein, Anne Troutman dan John Chase memperlihatkan bagaimana kelaziman-kelaziman sosial tertentu yang ternyata juga berakar pada struktur mental dan budaya manusia- seperti gender- merupakan letak akar masalah ketakutan. Ketiganya menggaris-bawahi  satu konsep spasial yang dibutuhkan untuk mengatasi rasa takut dan tidak aman yaitu konsep akses terhadap privasi.

Pada bagian III David Turnbull , Louis Takahashi, Sharon Sutton, Michael Dear dan jurgen Van Mash menyajikan contoh-contoh tanggapan partisipatif terhadap masalah ketakutan dalam konteks masalah kolektif kemasyarakatan. Tema  yang  dominan dalam bagian ini adalah keberagaman dan disintegrasi. Dear dan Van Mash mengetengahkan proyek sosial pemukiman para tuna wisma. Upaya ini berangkat dari fakta bahwa tuna wisma berkeliaran merupakan sumber  kerawanan dan rasa takut. Turnbull dan Takahashi mengusulkan upaya  pendampingan, yang bertujuan meningkatkan  fungsi kontrol serta rasa kekerabatan antar warga. Sutton menganjurkan pendidikan sejak dini sebagai media pemberdayaan nilai-nilai kemanusiaan, wawasan keberagaman serta kebersamaan. Charles Jencks dan Richard Ingersol menguraikan wacana keberagaman sebagai pemicu kerawanan. Dengan latar belakang wacana dikotomistik  Modern - Posmodernisme, Jencks menganjurkan konsep desain yang dapat menampung keragaman, dan yang menghindari konsep elitis yang stabil. Ingersol menganjurkan pandangan tentang lansekap kota yang ekologis, yaitu yang berorientasi pada keseimbangan tatanan dan proses alami, bukan pada bentuk fisik dari kota itu sendiri.

Pada Bagian IV Fred Dewey, Udo Greinacher, dan Margaret Wetheim menyajikan fenomena historis terkini  wacana ketakutan dan arsitektur  yang berkaitan dengan paradigma informasi. Lingkup paradigma ini tidak hanya teknologi informasi, tapi juga wacana sosio-kultural yang mengitarinya. Dewey  dan Greinacher  banyak menyitir munculnya komunitas-komunitas virtual berlabel etnis, agama dan minat, mulai dari konteks hubungan sosial langsung hingga yang menggunakan media elektronik. Media komunitas virtual ini di satu sisi merupakan sarana orientasi diri yang efektif mengatasi rasa kurang nyaman.

Buku Architecture of Fear ini tidak menekankan pada aspek teknis, pemecahan pragmatis atas masalah ketakutan dan lingkungan binaan. Beberapa topiknya bahkan menganjurkan penyelesaian yang tidak langsung berkenaan dengan rekayasa lingkungan binaan. Namun kumpulan essay ini cukup  menarik disimak  sebagai wawasan untuk lebih meningkatkan kesadaran akan kompleksitas masalah dan fenomena lingkungan binaan. Secara kritis uraian ini bisa kian mengasah kepekaan dan kreatifitas dalam menangkap setiap fenomena lingkungan binaan . (Iindah Widiastuti)

Essay: Arsitektur Digital Wacana Teknologi Digital dalam Arsitektur (2001)


Arsitektur Digital 
Wacana Teknologi Digital dalam Arsitektur
(Kuliah Tamu di Departmen Arsitektur UGM, Jogjakarta, 2001)

Arsitektur digital[1] merupakan satu trend, inovasi, media yang merebak seiring perkembangan rekayasa dan konsumsi perangkat teknologi informasi. Kehadirannya efektif lewat berbagai praktik teknologi, sosial kultural, praktek profesional, ekonomi dan juga praktek pendidikan. Intensitas pemanfaatan berbagai aplikasi perangkat lunak, kesadaran masyarakat intelektual untuk membekali diri dengan ketrampilan teknologi ICT, gaya hidup masyarakat yang serba memanfaatkan perangkat elektronik dan serta semakin banyaknya institusi sosial politik dan ekonomi yang berbasis teknologi informasi, virtual community menjadi indikator menguatnya teknologi informasi sebagai sebuah paradigma. Berbagai tuntutan akan kompetensi yang dilandasi praktek teknologi informasi , berikut kelebihan, batasan, peluang dan terget-target  wacana dan praktek kian mengkukuhkan Teknologi informasi[2] sebagai sebuah wacana dan jaringan praktik terinstitusi, baik secara sadar maupun tidak, dan kemudian menjadi salah satu kendali dalam praktek analisa-sintesa, edukasi dan profesi termasuk arsitektur. 

Berbagai nama membungkus  "pengkerangkaan" ini. Dalam dunia arsitektur kita mengenal istilah Arsitektur digital – Digital Architecture. Satu paras pengaruh dari trend arsitektur ini adalah elaborasi bentuk-bentuk yang lebih bebas tidak terikat oleh geometri 3 dan model simulasi komputasi untuk menghasilkan data-data ke dalam bentuk. Satu hal yang tak mungkin terpungkiri adalah bahwa kemunculan model eksplorasi seperti ini tentunya didukung oleh perkembangan software-software komputer baru. Apalagi di Indonesia,  perkembangan dan euphoria software komputer baru juga dimudahkan dengan kecilnya proteksi terhadap software sehingga siapapun bisa dengan mudah memperoleh dan mempelajarinya. 

Namun bila kita mencoba mencermati berbagai wacana Arsitektur Digital yang mengitari definisi obyek dan definisi pengetahuan arsitektur, maka kehadiran Arsitektur Digital sendiri juga sudah bersifat paradigmatis - paradigma Instrumen[3]. Secara ideologis ia membangunkan keyakinan pada pelakunya untuk senantiasa meng”up-date” dirinya terhadap perkembangan yang terjadi. Secara teknis, sebuah praktek dan teknik instrumen, teknologi Komputer memiliki aturan main, logika dan kinerjanya sendiri, terlebih lagi bila bisa kita cermati bahwa teknologi ICT sendiri merupakan bagian skenario dari paradigma yang lebih besar lagi – Paradigma Informasi[4]. Pertanyaan berikut yang muncul adalah apakah virtualitas dari arsitektur digital ini akan mengancam persepsi dasar tentang arsitektur sebagai obyek kasat mata, yang memiliki arti karena dirinya hadir dalam ruang dan waktu historis.  

Tanpa berprestensi menjawab pertanyaan tersebut, tulisan  ini sebuah wacana kritis terhadap segala hal  yang bredar di seputar kehadiran Arsitektur Digital. Apa sebenarnya yang menjadi obyek arsitektur digital ini? Apakah obyek arsitektur (bangunan, kota, detil) akan berubah dengan adanya Arsitektur digital? Sebetulnya mana istilah yang benar: Teknologi digital dalam arsitektur atau Arsitektur digital? Apakah ia akan menjadi sekedar wacana yang memiliki umur terbatas atau berkelanjutan di waktu mendatang? Bila berkelanjutan  ranah penelitian, pendidikan dan profesi apa saja yang akan efektif di tanganya? Metodologi seperti apa yang perlu dikembangkan untuk proses pembelajaran maupun penelitian? Pendekatan konseptual dan akademis apa yang dapat mengefektifkannya sebagai suatu etika, praktek dan cara berfikir dengan konteks praktek teknologi komputer?  Bila hendak ditarik lebih jauh lagi Arsitektur digital juga bisa dipertanyakan pada tingkat perlu tidaknya ia menjadi sebuah diskursus yang tak dapat diabaikan dalam dunia pendidikan arsitektur? Bila perlu tidaknya ini dipertanyakan apakah ini akan menjadi sebuah pertanyaan yang akan dijawab oleh interest pribadi maupun kelompok atau Akan dijawab oleh suatu konstruk koletif sosial yang innocent?  Bila jawaban itu adalah perlu maka, dengan  menimbang keragaman masyarakat profesional dan akademis kita, bagaimana dengan peluang perkembangan mereka yang berada di luar atau mengeluarkan dirinya dari diskursus ini, tanpa harus mengesampingkannya? 


I. Arsitektur Digital sebagai praktek teknologi digital dalam arsitektur

Wacana paradigm shift (Kuhn:1962) [5]  ini menjadi penting dalam diskusi Arsitektur digital. Teknologi digital menjadi medium praktek-praktek sosial-kultural yang modus praktisnya tidak ditemukan pada waktu-waktu sebelumnya atau pernah mati dan muncul kembali, dan praktek ini pada akhirnya kan mempengaruhi praktek keimuan dan profesi arsitektur. Tataran instrumental teknologi digital mengandung logika teknologi mekanik. Ranah multimedia menunjukan penggabungan radikal  text, citra, dan proses secara bersamaan demi menampilkan sensasi yang indah, menarik dan menegangkan. Pemakainya dapat mempersepsi keterkaitan berbagai variabel  secara real time. Di sini makna tampil secara visual dan spasial sebagaimana teks (Heim:1999) dan retorika normatif yang bisa menandingi proposisi ilmiah. Heim secara bombastis menyebut modus software virtual reality (VR) sebagai 'new mode of truth.' Lyotard menyebut Performativity. Competence according to criteria like true/false, just/unjust have been displaced by the criterion of high performativity(Lyotard 1984, 48)[6]. Bila paradigma mekanis Newton hanya menggantungkan penalaran kebenaran ilmiah  lewat “pengujian” maka Post-Positivism menambahkan satu moda penalaran kebenaran ilmiah, yaitu “abstraksi” atau pengandaian metaforis suatu kebenaran ilmiah lewah media jamak. 

Kehadiran Teknologi ICT memiliki logika-logika prakteknya sendiri yang pada saatnya tidak saja sekedar diserap oleh penganutnya, namun juga sedikit banyak memberi dampak bagi mereka yang berada di luar lingkaran. Dampak ini tentunya tidak harus diartikan negatif maupun positif, namun sekedar menunjukan adanya evoulsi dari kreatifitas.

Sebagai perbandingan, lukisan-lukisan abstrak, Impresionisme Eropa di awal  abad 20 muncul salah satunya adalah karena wilayah kreativitas Naturalisme dan Realisme mereka yang diambil teknologi Fotografi – sebuat teknologi yang mengikuti perkembangan pradigma industri serta logika obyek seni sebagai karya seni massal.  Art and Craft movement menjadi contoh gerakan para artisan yang berusaha mengantisipasi maraknya mekanisasi di awal abad 20 an pula. Logika-logika sosialis-kooperatif seperti sistem Gilda yang padat karya menjadi bentuk antisipasi terhadap penolakan terhadap mekanisasi. Sebagai refleksi, bila mengingat Teknologi digital merupakan bagian dari skenario global, tanpa harus mengindikasikan keharusan untuk mengikuti logika tersebut (memilih sekedar sebagai pemakai paradigma, wacana atau aplikasi), berbagai spesialisasi dan differensiasi akan segera bermunculan untuk mengimbangi millieu profesional, semangat praktek yang akan berkembang, baik bagi mereka para pemakai maupun yang tidak mendukung.

Ada beberapa situasi yang perlu ditanggapi. Bila digital devices telah dapat ,meningkatkan kecepatan penalaran ilmu, dalam hal ini adalah arsitektur, maka bagaimana semestinya Arsitektur digital ini bisa mendorong efektifitas pengemasan ilmu arsitektur secara epistemik dan metodologis. Bagaimana penggiat pengetahuan bisa dengan sadar mengimbangi kecepatan perkembangan ilmu dengan infrastruktur pembelajaran yang lebih ineraktif progresif juga menjadi tema khusus. Demikian pula bagi mereka yang tidak yang untuk beberapa hal sudah memutuskan untuk tidak memberi perhatian terhadap  Arsitektur digital, dapat mengantisipasi berbagai kemungkinan specified atau personalized knowledge yang komplemen terhadap keterbatasan Arsitektur digital itu sendiri

Dengan demikian dua kondisi perlu dikonfirmasikan untuk peng”alaman” komputer sebagai paradigma praktek, yaitu kerangka kerja yang lebih fleksibel dan terutama adalah  perilaku partisipatif dari pemakainya yang terhadap proses kinerja informasi. Beberapa tipikal ranah kinerja teknologi digital yang dapat dikembangkan dalam arsitektur adalah: (1) data based research, (2) modelling and simulation, (3) computer programing, (4) multi-media presentation, (4) konwledge and information management. Tanpa  kesiapan metodologis dan perilaku maka tidak dipungkiri lagi bahwa si praktikan komputer ini akan berhenti hanya sebagai konsumen teknologi.

II. Pengetahuan Arsitektur dalam wacana Digital  

Kehadiran Teknologi ICT sendiri dalam praktek sosial budaya masa kini tidaklah sekedar berdiri sebagai sebuah wacana yang mandiri. Dia juga melekat pada suatu konstruksi sosial lain dan karenanya paradigma global, yang secara politis dan ideologis memiliki logika-logika praktek sosio-kuturalnya sendiri. Lyotard yang menempatkan budaya komputer di atas Posmodernisme menggarisbawahi evolusi dari “Status Pengetahuan” dari yang awalnya sebagai obyek ideal menjadi obyek komoditi. Bo Kampmann Walther menggaris bawahi “digital aesthetic sebagai bentuk peralihan dari estetika sebagai matter of course yang obyektif dan ideal menjadi estetika yang modalitas utamanya terletak pada perubahan, proses dan kemampuan inferensial. 

Memilih preseden sebelum ini sehubungan dengan korelasi teknologi dan transfer pengetahuan. Penyebaran ilmu meningkat tajam seiring ditemukannya mesin cetak pertama oleh Guttenberg, posisi para maha guru dan orang tua sebagai pusat sakral pengetahuanpun kian menurun. Kecepatan ini kian meningkat lagi seiring perkembangan industri lewat teknologi komunikasi jarak jauh. Dengan teknologi ini posisi guru menjadi seolah tergantikan, karena ilmu menjadi suatu obyek mengambang di jaringan yang dapat diserap siapapun. Bila sebelumnya tak semua orang dapat membahasakan ideanya karena keterbatasan bahasa, kini siapapun dapat mentransferkan idenya lewat berbagai media yang telah dikemas user friendly

Tidak saja pengetahuan, kerangka yang mendasari keberlanjutan suatu pengetahuanpun dapat berubah.  Jean Francois-Lyotard. Lyotard mempostulatkan adanya perubahan status pengetahuan[8]. Penggunaan komputer atau digital devices bisa menjadi modus kendali pengetahuan. Segala sesuatu yang merupakan badan pengetahuan harus dapat diterjemahkan dalam kuntitas informasi. Guru”tradisional” dapat digantikan oleh bang memori, dan bank-bank data pada terminal intelligent (1984: 50). Tidak saja dalam kaitannya dengan pengembangan keilmuan itu sendiri, dalam wacananya Lyotard bahkan mengkaitkan status pengetahuan masa kini terhadap konteks sosial ekonomi advanced capitalism (Postmodern Condition), dimana pengetahuan dengan kualitas performativity-nya menjadi salah satu ujung tombak komersialisasi pengetahuan.

Castell menggambarkan Informationalism[9] sebagai moda perkembangan ketiga dalam milenium terakhir setelah sebelumnya moda agraria dan indsutrial[10]. Dalam Informationalism ini, surplus yang dihasilkan oleh teknologi 'knowledge generation, information processing, dan symbol communication (Castells 1996: 17). Dalam hal ini karakter informasi menjadi material utama. Informasi serta manajemennya (manajemen pengetahuan) menjadi penentu dari teknologi sesuai dengan kebutuhannya. Konsep ini sangat berkebalikan dengan moda lama, dimana karakter informasi selalu menyesuaikan diri dengan teknologi yang ada. Bila dikaitkan dengan keberadaan Arsitektur digital, yang menghadirkan obyek arsitektur sebagai hasil rekayasa informasi menempatkan pelakunya pemakainya tidak menghadirkan sebagai pemakai, namun sebagai partisipan yang akan memodifikasi representasi yang dihasilkan sehingga Arsitektur digital tersebut sesuai dengan konsep-konsep manajemen pengetahuan arsitektur yang disepakati dan sesuai dengan kepentingan, institusi, maupun pribadi. Maka berbagai pertanyaan muncul mengikuti perubahan status tersebut:
  • How does wearing computers affect the ways one makes meaning in relation to the world?
  • How does wearing computers impact on notions of expertise?
  • How does wearing computers alter/shape/enhance interpersonal knowledge?
  • To what extent might wearing computers confound conventional notions of intellectual or cognitive impairment?
  • What are the implications and/or possibilities of wearable computers for 'collective intelligence'? (Lévy 1997)
  • How might practices of wearing computers confound social relations of knowledge?
  • How might practices of wearing computers impact on the politics of knowledge?
  • To what extent and/or in what sense do people wearing computers read the texts they access through their eyepiece?

Pertanyaan tersebut menjadi area dan perhatian yang perlu dikaji secara multidisiplin dengan perspektif metodologis yang meliputi 'design', 'interface', 'expanded reality', 'real-time sensing', 'collective intelligence' 'distributed knowledge and expertise', 'mind', spatial orientation dan cognitive mapping theory, cybernetic theory dan mathematical modelling. Diskusi ini juga menjadi area studi yang menyangkut  kerangka: Network Theory, Activity Theory, language game theory, concepts of collage, hybridity and bricolage, the concept of mindsets. the emergence of a Net Generation (Tapscott 1998).


Castell  mengindikasikan dua logika yang mendasari Informationalism sebagai sebuah paradigma, yaitu semua sistem harus diformatkan dalam bentuk rangkaian keterkaitan- Logika Jejaring (network logic). Logika Jejaring sangat penting dalam upaya penstrukturan informasi tanpa mengesampingkan aspek fleksibilitas, dengan asumsi bahwa semua informasi yang belum menemukan atau tidak memperlihatkan integritas struktural terhadap network yang ada merupakan inovasi yang belum terungkap. Di sini pengetahuan menjadi suatu entitas yang dinamis dan progresif. Secara lebih ekstrim Felix-Guattari secara metaforik bahkan menarik logika ini untuk menjelaskan konsep sosial, budaya dan politik dan  menamakan logika Jejaring ini sebagai Rhizome, dimana pengetahuan tidak lagi menjadi fragmen-fragmen otonom yang masing-masing berkembang sendiri, namun sebagai jejaring yang akan terus tumbuh seperti layaknya perkembangan benang-benang Mycelium jamur pada rizoma. Kedua adalah, innovative knowledge memunculkan perbedaan antara learning by using dan  learning by doing[12]. Pemakaian software-software simulasi dan  representasi multimedia, kinerja jaringan yang mengaburkan batas lokasi/ teritori, knowledge-based methodology dalam riset dan belajar-mengajar arsitektur tidak saja menampilkan selebrasi data dan virtuality desain arsitektur, tapi sekaligus menantang para pelakunya untuk mengefektifkan teknologi ini.

IV. Estetika dalam wacana Digital 

Seperti halnya pertanyaan terhadap definisi dari obyek arsitektur, pertanyaan serupa juga akan muncul, mengenai ada tidaknya estetika bentuk baru dengan munculnya seiring Teknologi digital ini. Adakah yang disebut Digital Aesthetic. Namun menarik untuk dicatat di sini situasi yang digambarkan oleh Jeans Baudrillard:

“In the age of digital simulacra, a work of art is never safe, never to be trusted, never to be invested.Digital art is transitional and stochastic in its vigorous and immerse design. It is always in the process of becoming something else ñ or becoming someone elses. What is the object of digital aesthetics?[2] .

Multimedia interaktif mungkin tidak menghasilkan pemikiran baru mengenai seni dalam konteks bentuk, jaringan dan interpertasi. Media digital hanya berkontribusi dalam memunculkan inovasi pengungkap makna, generic de-placements dan rancangan input-output-yang tak terbatas. Waktu menjadi bagian dari proses atau obyek artistik. Reproduksi simulasi menjadi simulasi itu sendiri, dari mimesis ke arah virtualitas, dari interpertasi menuju interaktivitas, dari citra ke interface, dan dari sistem menuju Rhizome (Deleuze and Guattari, 1980 dalam Walther, 2000 c). 

Janet Murray, Bo Kampmann Walther dua orang ahli computer menyitir 3 karakter penting dari sensasi media digital yang menandai signifikansi aspek interaktifitas yaitu: Immersion (perasan dibawa kepada realitas yang lain – realitas virtual); rapture, ( the interaksi menakjubkan dengan obyek-obyek di realita virtual), dan terakhit, agency (perasaan pengamat atau pemakai dalam mengalami efek nyata dan langsung secara elektronik yang ditampilkan dalam ruang ). (Platt, 1995). Inilah gagasan “Being There” atau “Ditarik ke dalam” menjadi berkaitan erat dengan derajat intraktivitas.

Obyek estetika dalam wacana interaktifitas medium digital memperlihatkan hubungan yang saling menentukan dari obyek karya seni, interaksi sang pengamat dengan krya seni serta senimannya. Aspek dinamika dan proses menjadikannya sistem seni itu sebagai sebuah (by-) product of a world-movement  - a movement towards form.[6]. Dengan demikian estetika dalam digital world lebih mendekati model kedua. Dengan demikian kita dihadapkan pada suatu skenario dimana titik awal seorang seniman atau perancang dalam membuat karya seni derajat satu menjadi penting. : digital aesthetics foregrounds with the advent of artistic, initial form-decision. Seorang seniman harus menyadari suatu skenario bahwa seni yang akan dia rancang akan mengalami proses dan kemudian “petualangan” dari proses dan perubahan  berkesinambungan kearah evolusi karakter, bentuk dan originalitas. Interpertasi menjadi obyek termaterikan. Mona Lisa with a beard and sunglasses may be performance art on Louisiana, but it is a crime on Louvre.I

IV. Konsekuensi terhadap perilaku

Namun pertanyaan berikutnya, apakah itu berarti upaya arsitek dan artis akan lebih mudah? Atau

Right now, in the year 2000, there are still art and artists around; there are still privileged platforms for suspicious and ingenious experiments with material, viewpoints, and communication. John Doe does not become an artist by blurring a few PhotoShop-samples into delightful dissemblance. And it is one-sided to call oneself creative artist if what one is really doing in the virtual museum is to participate in the multi-facetted articulation of art's viewing-mechanisms.

Posisi teknologi komputer  sebagai paradigma tentunya memiliki konsekuensi yang khas dan akan menuntut pelakunya untuk berperilaku individual, sosial, kultural dan institusional yang khas pula. Pengembangan Arsitektur digital harus disertai penanaman suatu kesadaran akan adanya logika-logika khusus internal teknologinya, tuntutan akan kapsitas personal-interpersonal pemakainya, serta institusi formal yang akan menaunginya. 

Teknologi Informasi dan Teknologi Digital berpotensi memunculkan situasi paradox dari pemutusan lebih jauh antara individu dengan kekhasan potensi kerja naturalnya sendiri. Sejarah pemutusan seperti sudah terjadi sejak Modernisme muncul dengan mekanisasi dan Industrialisasi nya yang kemudian memperkenalkan berbagai bentuk perpanjangan atau alterasi dari koneksi antara potensi kerja seseorang dengan kerja nyatanya. Metafora ini mungkin cukup menarik: dalam sistem natural Rupert Shaldrake, seorang pakar Biologi eksperimental lewat hipotesis  Medan Morphogenesisnya menyatakan bahwa genome dan otak mahluk hidup terlalu berat untuk merekam semua informasi yang akan mencetak perilakunya.  Menurutnya "informasi" pembetuk morphic dari spesies ada melayang dalam ruang - etherial. Apakah ini memang bisa terjadi dengan sistem industri? apakah bila informasi akan pernah demikian mudah didapat maka informasi itu akan membentuk perilakunya? Apakah medan informasi akan membuat semua orang menjadi "melek" informasi? atau justru kian parah terputus, karena kian rendahnya resiko buruk dari "ignorance" karena asumsi askesibilitas yang demikian tinggi dan mudah terhadap informasi. 

Karena itu perlu pula dicermati beberapa asumsi dari perilaku yang mestinya menyertai pemanfaatan Teknologi Informasi dan Teknologi Digita.
Peningkatan Kecepatan kerja
Colin Lankshear and Michele Knobel menggaris-bawahi norma baru yang mengiringi diterimanya komputer dalam konstruk praktek sehari-hari pendidikan dan profesi, yaitu “Timeliness”. Dengan komputer pekerjaan tidak saja menjadi lebih cepat, dan banyak, namun subyek akan berpraktek dalam hitungan waktu yang lebih lama, pengambilan keputusan dan evaluasi yang lebih cepat.  Dalam keadaan seperti ini sekat-sekat keilmuan dan wacana justru akan “menunda” kecepatan kinerja yang semestinya pada pemakaian komputer. Dengan berkembangnya sistem jaringan, sekat-sekat lokasi akan menjadi hambatan dalam perkembangan pembentukan jaringan keilmuan dan profesi. 

Kemampuan mengorganisasikan informasi-informasi
Mark Poster (1995) dalam kaitannya dengan the second media age menyatakan bahwa batasan antara produser, distributor dan konsumen informasi mengabur dan hubungan sosial dari komunikasi berubah ke arah komunikasi interaktif (Poster 1995: 3).

Networked information possesses unique advantages. It is searchable, so that a given issue can be dissected with a scalpel's precision, laid open to reveal its inner workings. It can be customized to reflect our particular needs. Moreover, its hypertextual nature connects with other information sources, allowing us to listen to opposing points of view, and make informed decisions about their validity (Gilster: 196).

Perangkaian pengetahuan lebih berkenaan pada perumusan target issues dan stories dengan menggunakan masukan-masukan  yang customized dan sistem umpan balik atau evaluasi keluaran, yaitu:

ability to collect and evaluate both fact and opinion, ideally without bias. Knowledge assembly draws evidence from multiple sources, not just the World Wide Web; it mixes and distinguishes between hard journalism, editorial opinion, and personal viewpoints. [It] accepts the assumption that the Internet will become one of the major players in news delivery … but it also recognizes the continuing power of the traditional media (Gilster: 199)

Performatifity
Karakter interaktif dari wacana digital menjadikan pengemasan pengetahuan dan informasi menjadi penting. Bahkan kemasan ini akan berperan penting dalam pembentukan makna dari informasi atau pegetahuan yang dihimpunnya. Peran media-media jamak, pencitraan visual  menjadi medium pendidikan yang utama terutama yang berkaitan dengan informasi yang banyak dan kompleks (Kress, personal communication). The Game of Language (Lyotard:1988) menjadi landasan Lankshear dan Knobel untuk mengemukakan suatu  istilah yeng menempatkan pengemasan informasi sebagai sesuatu yang lebih atau sama pentingnya dengan matter of content, yaitu performance epistemology . Mengetahui berarti kemampuan menampilkan.

Sekarang mari kita bayangkan sejauh mana kita sebagai masyarakat sebuah peradaban mampu mengadaptasi perilaku dari reflex seperti itu? Bagaimana mentalitas seperti ini dapat meresap dalam dirikita? Apakah infrastruktur yang ada cukup untuk mendukung penciptaan mentalitas ini?
 

VI. Kesimpulan

Lepas dari tipologi wacana arsitektur digital yang secara populer diasosiasikan dengan perangkat komputer dan berbagai kemungkinan desain yang lebih interaktif dan kaya, diskusi tentang arsitektur dalam tulisan ini akhirnya merambah wacana diluar praktek-praktek dan teknik Arsitektur Digital. Secara prinsip mungkin tidak perlu terlalu jauh menjadi alasan untuk mempertanyakan obyek arsitektur itu sendiri. Namun yang perlu diwaspadai adalah bahwa Arsitektur Digital merupakan bagian dari skenari paradigma instrumen komputer yang memiliki logika, ideologi dan konsekuensinya sendiri; ia juga merupakan medium masuknya skenario kultural global denganberbagai kepentingan yang terlibat atau melibatkan diri. Bilapun obyek arsitektur itu sendiri tak perlu diubah, namun berbagai visi seperti status pengatahuan, perilaku bekerja, mindset, peluang profesi bermunculan dan secara perlahan mengembangkan arsitektur sebagai disiplin ilmu dan wacana. Dan ini tidak saja semestinya diwaspadai oleh para penganutnya, namun juga yang berada di luar lingkaran wacana ini.

Berbagai kepentingan bisa saja menyelip di balik alih-alih performatifias, jaringan, interaktifitas, software, dan komersialisasi.Berbagai peluang profesi, pengembangan wacana dan efektifitas keilmuan juga dimungkinkan oleh teknologi digital ini. Penelitian, rekayasa atau pemrograman dengan menggunakan simulasi-simulasi  komputer menjadi peluang  baru profesi dan pengetahuan. Beberapa ranah kinerja teknologi digital yang dapat dikembangkan dalam arsitektur adalah: (1) data based research, (2) modelling and simulation, (3) computer programing, (4) multi-media presentation, (4) konwledge and information management.
Dengan demikian sekalipun sangat sah bila kita sekedar memilih posisi sebagai pemakai dari teknologi digital dalam Arsitektur Digital, namun tak akan dapat diabaikan bahwa munculnya Arsitektur Digital , begitu pula semua yang berembel-embel digital selain membuka peluang baru juga mengandung konsekuensi dan kondisi-kondisi yang khusus.Peluang dan konsekuensi ini semestinya menjadi pertanyaan umpan balik bagi subyek individu maupun institusi bila kehadiran Arsitektur Digital ini perlu diantisipasi, diefektifkan. Atau dibiarkan sebagai wacana yang diasumsikan temporal.

Jurusan arsitektur ITB sendiri kini telah memiliki Laboratorium Multi-Media yang diharapkan dapat menjadi sarana yang membantu mengefektifkan aplikasi dan wacana kritis atas media digital bagi perkembangan keilmuan arsitektur. Lepas dari institusi ini sendiri, tradisi untuk selalu meng”update” teknologi terkini sudah subur dikalangan masyarakat jurusan arsitektur, terutama mahasiswa . Kita mencatat banyak nama sejak tahun 1992 atau bahkan sebelumnya yang secara institusional telah berperan dalam menumbuh kembangkan tradisi teknologi komputer di kalangan sivitas departemen arsitektur ITB, seperti “Cursor”, lalu Cad Lab, lalu LKDA , juga kelompok-kelompok minat mahasiswa di jurusan yang mengkhususkan diri pada fotografi, multi-media dan komputer grafis.  Dalam waktu mendatang ini bahkan akan muncul kelompok bidang keimuan baru - Media Komunikasi.  Tentunya ini adalah suatu indikasi peluang untuk mengefektifkan teknologi digital dalam perkembangan arsitektur. Difersifikasi profesi arsitek hingga menyentuh bidang-bidang multi media juga merupakan fakta yang menjadi data pendukung cukup signifikanya wacana teknologi digital dalam arsitektur. (IW-20/09/01)

Daftar Pustaka
What Does it Mean to be Digital?
The Postmodern Condition – Report on Knowledge (Jean Francois Lyotard:1988)
What is Digital Epistemology? (Collin Lanshekar & Michael Knobel:2000)
Questioning Digital Aesthetic (Bo Kampmann Whalther:1998)
Information, knowledge and learning: Rethinking epistemology for education in a digital age, Invited Keynote Address Vth National Congress of Educational Research, Aguascalientes, México, (Colin Lankshear:31 October 1999)





[1] Digital Technology, study and development of devices that store and manipulate numbers. Digital devices can translate words and pictures into numbers for a computer to process and then translate the numbers back into pictures or words. Milind S. Pandit, B.S., M.S.Senior Software Engineer, Intel Corporation. Author of How Computers Really Work: A Guide for the Insanely Curious. "Digital Technology," Microsoft® Encarta® Online Encyclopedia 2001 http://encarta.msn.com © 1997-2001 Microsoft Corporation. All rights reserved.
[2] a term that encompasses all forms of technology used to create, store, exchange, and use information in its various forms ( business data, voice conversations, still images, motion pictures, multimedia presentations, and other forms, including those not yet conceived ). It is a convenient term for including both telephony and computer technology in the same word. It is the technology that is driving what has often been called "the information revolution".
[3] Egon Guba (1991) menurunkan jenis “Paradigma” lewat 3 paras yang berurutan secara vertikal dari yang umum menjadi khusus : Paradigma Metafisik (yang berkenaan dengan cara memandang dunia atau berada di dunia), Paradigma Sosial (yang berkaitan dengan wacana ideologis yang diyakini dan melandasi praktek sosial budaya masyarakat), serta  Paradigma Instrumen (yang berkenaan dengan praktek suatu instrumen atau teknik yang menjadi landasan utama berbagai praktek sosial budaya).
[4] Berbagai nama muncul: Postmodernisme (Lyotard:1988); Second Media Ages (Poster:1995); Informationalism (Castell:1988); Post-Industrialism (Danielle Bell); Digital Era (Mitchell:1995).
[5] Paradigm adalah rangkaian keyakinan dasar yang mengarahkan kinerja baik itu pada aktivitas sehari-hari, atau aktivitas yang berkaitan dengan penggalian disiplin  atau aturan (Thomas Kuhn:1962). Dalam sejarah sains, Kuhn mencatat paradigm shift ini terjadi pada masa keyakinan Heliosentris yang mengatasi keyakinan keagamaan Ptolomean, dan kemudian kini sains Kompleksitas terhadap mekanika Newton. Paradigma Heliosentris muncul seiring berkembangnya ilmu-ilmu empirik yang menandingi dogma-dogma gereja. Paradigma Kompleksitas muncul seiring berkembangnya mikro teknologi yang memungkinkan berkembangnya sains-sains mikro, dan perangkat digital. 
[6] Dan iapun menegaskan bahwa sains dan teknologi mutakhir berlandaskan pada language-based developments - in theories of linguistics, cybernetics, informatics, computer languages, telematics, theories of algebra - and on principles of miniaturization and commercialization.
[7] Senior Software Engineer, Intel Corporation. Author of How Computers Really Work: A Guide for the Insanely Curious.
 "Digital Technology," Microsoft® Encarta® Online Encyclopedia 2001 http://encarta.msn.com © 1997-2001 Microsoft Corporation. All rights reserved.
[8] the status of knowledge is altered as societies enter what is known as the postindustrial age and cultures enter what is known as the postmodern age (Lyotard: 1984: 3).

[9] Manuel Castells, a preeminent analyst and interpreter of contemporary economic and social change, thinks of this trend in terms of the emergence of a new mode of development, which he calls 'informationalism' (Castells 1996: 16-18).
[10] Ibid: In the agrarian mode, increasing surplus (which comprises the basis of wealth accumulation and material 'improvement') was derived from increases in labor and natural resources. In the industrial mode, surplus was derived from new energy sources (water power, steam power, electricity, and nuclear power) and their widespread dispersal.
[11] Lankshear dan Knobell (2000) menyebutnya Digital Epistemology
[12] According to Castells (ibid: 37), 'elites learn by doing, thereby modifying the applications of technology, while most people learn by using, thus remaining within the constraints of the packaging of technology.'

[13] According to Castells (ibid: 37), 'elites learn by doing, thereby modifying the applications of technology, while most people learn by using, thus remaining within the constraints of the packaging of technology.'